--> Zuerst einige OOC Informationen zum Nekromanten:
Skills:
SpiritSpeak, MagicResist, Necromancy, Anatomy
Rüstungen:
Leder, beschlagenes Leder, Knochen, Kettenpanzer und Kettenhemd
Waffen:
alle
Schilde:
Chaosschild, Drachenschild, Rundschild
Rassen:
Mensch
Gottheit:
Zanulf T'Har (der Eine); Chaosgott, unter den Menschen als Gott des Bösen angesehn
Fähigkeiten:
Verwandlungen in untote Wesen, Beschwören von untoten Wesen, Beschwören von Kreaturen wie:Horde Minion, ShadowWisp usw. Zauber wie Gift, reflektierender Schaden, eine Aura der Kälte und mehr
Beim Erstellen des Chars gilt:
Besteht der Char, so wurde das erste Ritual bereits vollzogen, sie sind somit Untote und haben sich an das Konzept zu halten.
Der erste Weg führt sie verpflichtend dazu andere Nekros zu finden, um Kontakt zu den obersten der Nekromanten herzustellen.
Dort wird ihnen ein Meister zugewiesen oder mit Begründung auch keiner, so dass sie nur zu den Treffen der Nekros zu erscheinen haben.
--> Nun zum ausführlichen Konzept für Nekromanten:
Wer oder was ist ein Nekromant?
Nekromanten sind Menschen, die sich dem Bösen verschrieben, dem aus ihrer
Sicht einzig wahren Gott, dem Zanulf'Thar (ZT/ der Eine).
Sie werden durch die beinahe grenzenlosen Kräfte des ZT zu Untote, welche
in einem an den ZT gerichteten Ritual eine seiner Gaben erlangen, die Fähigkeit
den Tod für ihre Zwecke zu nutzen. Sie treffen sich regelmäß ig zu Ritualen
um dem Einen ihre Loyalität zu beweisen und um dessen Ziele und Absichten durch-
zusetzen.
Theoretisch kann sich jeder Mensch diese Gabe aneignen, da sie einem erst durch
den Willen des ZT zu eigen wird und nicht anders!
Die Gabe bleibt jedoch jenen verwehrt, die zuvor anderen Göttern dienten, wie den
Vieren, welche dem Gegenteil des ZT entsprechen, worunter die Klassen Kleriker,
Paladin, Mönch, Schamane und Druide fallen.
Die Gesellschaft der Nekromanten
Die Gesellschaft der Nekromanten beinhaltet 3 Arten von Nekromanten,
wobei nur 2 wirklich zu ihnen zählen.
Die Abtrünnigen unter ihnen, die Einzelgänger und jene Nekromanten, die zusammen
mit ihres Gleichen leben.
Die Abtrünnigen:
Abtrünnigen Nekromanten entsagtem dem Einen ihre Loyalität. Verschiedene persönliche
Gründe oder gar Flüche oder der Einfluss der Viere mögen solch eine Entscheidung
hervorrufen. Eine solche Entscheidung eines Nekromanten ist endgültig und hat die
Ausstoß ung aus der Gesellschaft zur Folge, daher die Bezeichnung Abtrünnige.
Die jedoch viel schlimmere Auswirkung dieser Enstcheidung ist, dass die Gabe des
Einen nur mit den loyalen ist, ein Entsagen hat somit den Verlust der Nekromantie zur
Folge. Dem Nekromanten bleiben nur nahezu alle Nachteile; ein toter Körper, Gefühle wie
Liebe oder gar das Fühlen von Berührungen bleiben ihm untersagt, genauso wie allen
Nekromanten. Ein Abtrünniger wird auch immer noch weiter auffallen wie ein Nekromant,
auch wenn er nicht mehr wirklich einer ist, so färbt der schlechte Rufe seiner auch
auf ihn ab. Das einzig Gute, was von Charakter zu Charakter Auslegungssache ist,
ist das Beibehalten des unendlichen Lebens. Kein Nekromant verstirbt auf natürlichem
Wege, sie sind nicht anfällig für Krankheiten und Gifte oder verendung durch das hohe
Alter. Ein abtrünniger Nekromant ist somit in den meisten Fällen dafür verdammt für
alle Ewigkeit als Auß enseiter zwischen Nekromanten und allen anderen Wesen zu exestieren,
bis jemand oder etwas seinem "Leben" ein Ende setzt.
Die Einzelgänger:
Wenige von ihnen zieht es eher in die Einsamkeit, so suchen sie alleine oder in
Zweisamkeit ihren Weg. Sie sind dem Einen treue Gefolgsleute und mögen aufgrund
ihrer Einsamkeit zu Fanatisten des Einen werden. Sie setzen seine Ansichten und Ziele
mit einer Brutalität und Entschlossenheit durch, wie sie teilweise sogar die der
Ältesten übertrifft. Sie meiden andere Lebewesen, welche bestenfalls tolleriert werden,
da sie keine Geschöpfe des Einen und somit unwürdig sind.
Sie spüren wie jeder Nekromant ab einem gewissen Alter bzw. Erfahrung die Anwesenheit
anderer Diener des Einen. Sie verhalten sich unauffällig aber nicht desinteressiert
anderen Nekromanten gegenüber. Mit einem Gruß ist nicht zwangsläufig zu rechnen,
doch sei ihre Hilfe in der Not gewiss, da es Diener des Einen zu bewahren gilt.
Sie sind nur in größ eren Gruppen vorzufinden, wenn es zum treffen der Nekromanten geht,
um ihre Rituale und Absichten durchzuführen.
Die geselligen unter ihnen:
Sie schließ en sich zu größ eren Gruppen zusammen, welche nicht zwangsläufig
nur aus Nekromanten bestehen, sondern auch andere Wesen beinhalten können,
die die Ansichten des Zanulf'Thar teilen und dessen Ziele anstreben und seinen
Dienern somit zur Seite stehen. Sie stehen wie eine Familie zueinander, welcher
in einer klaren Rangordnung aufgebaut ist, welche sich meist nach Alter und Macht
richtet. Sie unternehmen das Meiste in Gruppen, mit der Ansicht je mehr desto besser
und handhaben dies auch in Auseinandersetzungen. Wozu einzelne in den Kampf schicken,
wenn die Gruppe stärker ist und so Verletzungen minimiert werden können.
Gegenüber anderen:
Sie verhalten sich vielen gegenüber hochnäsig und zeigen ihre Kunst der Nekromantie nicht.
Sie offenbaren sie nur unter ihres Gleichen oder in der Not.
Kontakt zu wesen, die nicht an den ZT glauben, wird daher gemieden.
Sie treffen sich regelmäß ig mit ihres Gleichen, um ihren Glauben und ihre Macht zu
stärken und dem Einen zu dienen.
Die gesellschaftlichen Ränge der gläubigen Nekromanten:
Der erste Rang wird in der Nekromantensprache mit Rok Thar betitelt und
beinhaltet jene Nichtnekromanten, die sich dem Einen anschließ en wollen
und auf den Vollzug ihres Rituals warten, um in den Kreis seiner Diener
aufgenommen zu werden. Sie werden gerne für Schandarbeit benutzt und
dienen als gespött, da sie normale Menschen sind.
Der zweite Rang ist der Tharr, der Schüler, in diesem Rang bleibt er, um
grundlegendes Wissen über seines Gleichen und seine neuen Fähigkeiten zu erlernen.
In dieser Phase ist er anatomisch als Nekromant anzusehen, da er bereits
über das unendliche Leben verfügt und die Gabe des Einen, wenn auch beschränkt,
nutzen kann.
Der dritte Rang ist der Peral'Tharr, der von den Ältesten mit einer Aufgabe in die
Welt geschickt wird, um seine Fertigkeiten und sein Wissen in eigener verantwortung
zu schulen und zu erweitern. Erst das Lösen der Aufgabe erlaubt ihm die Rückkehr;
die Mittel zur Lösung sind hierbei nebensächlich, das Ziel steht stets im Vordergrund.
Nun kann man sich Nekromant nennen, da ab diesem Rang nicht nur anatomisch, sondern
auch intellektuell das Niveau eines Nekromanten erreicht sein sollte.
Die Thari beschäftigen sich viel mit Schriften, um ihr Wissen über ihre Kunst,
ihres Gleichen und dem zanulf'Thar zu erweitern. Sie nehmen alles Wissen in sich auf,
an das sie gelangen können.
All diese Ränge haben eines gemeinsam, das eigene Vorankommen. Das Einzige was dem
übergeordnet ist, sind die Interessen des ZT.
Der letzte für jeden Nekromanten erreichbare Rang ist der des Meisters, Nuthal genannt.
Dieser ist mehr am Wohl und Vorankommen der Gesellschaft interessiert.
Ein Groß teil seiner Aufmerksamkeit geht an seine Schüler. Er ist als eine
Art Menthor für die jüngeren zu sehen und sein Rang ist das Ziel eines jeden
Nekromanten.
Die Ältesten, die angesehnsten der Gesellschaft, sie prägt nicht nur ihr hohes
Alter, ihr Wissen und ihre enorme Macht, sondern sie sind auserwählte.
Ihre Zahl wird nie der von dreien übersteigen.
Zwei von ihnen sind die Custos'Nex, welche vom mächtigsten und ältsten Nekromanten,
dem Rigenten bestimmt werden. Sie können als rechte und linke Hand des Obersten
gesehen werden. Sie entscheiden wer den Obersten zu sehen bekommt, wer die Ehre
erlangt sich den Dienern des Einen anschließ en zu dürfen und sie sind die tragenden
Personen der Rituale. Sie zusammen würden den Obersten in seiner Abwesenheit
ersetzen und würden seine Aufgaben so weit wie möglich weiterführen.
Sie überwachen das Vorankommen und das Auftreten aller Nekromanten und werden
daher stets mit geteilten Ansichten betrachtet, da sie die mächtigsten und
einflussreichsten unter den Nekromanten sind und andererseits die Strafen für
jegliches Fehlverhalten entscheiden und umsetzen.
Der mächtigste unter ihnen, der Einzige, welcher wirklich so etwas wie Kontakt
zum Zanulf'Thar hat, ist der Shorx'Vork, der Oberste aller Nekromanten.
Er ist das Gehirn, welcher die an ihn vermittelten Absichten des Einen durchdenkt und
deren Umsetzung plant. Er hält die Gesellschaft zusammen und ist das Standbein
der Nekromanten auf Drakovia. Auf ihn gehen Angriffe auf die vertreter der Viere
oder anderer Götter und sein Streben ist die Befreiung des Zanulf'Thar.
Er wählt die Custos'Nex aus, welche ihm dienen.
Würde er sterben oder ersetzt werden müssen, so rutscht einer der Custox'Nex nach,
die Entscheidung fällt meist durch einen gewaltätigen Kampf, welcher bis zum Tod
führen kann. Der Gewinner sucht sich dann zwei neue Diener.
Die Gesinnung/Art der Nekromanten:
Ein Nekromant ist sehr berechnend und nutzt andere meist nur zu seinem eigenen
Vorteil aus. Dies betrifft jedoch nicht seines Gleichen, zu welchen er wie eine
Familie steht und diese somit nie betrügen würde. Sie verfolgen die Ziele und
Absichten des Zanulf'Thar mit allen erdenklichen Mitteln, welche ihnen vom
Obersten vorgegeben werden. Ihr Nachteil ist die Bestechlichkeit mit Wissen,
was sie in einen Zwiespalt mit ihren eigenen Interessen bringen kann.
Jedoch würde ein Nekromant niemals seinen Gott betrügen.
Sie halten sich nicht an andere Gesetze, auß er den eigenen und befolgen fremde
Gesetze nur um nicht aufzufallen. Ein weiteres Tabu ist das Zeigen ihrer Gabe,
welcher nur unter gleichgesinnten ihren Einsatz findet, wenn sie sich unbeobachtet
glauben oder zur Verteidigung ihres Lebens, wobei sie da eher zur Waffe greifen.
Die Kleidung:
Die Kleidung unterliegt strengen Vorschriften, welche sich nach den Vorgaben
des Obersten richtet und mit Überlieferungen des Einen zusammenhängt.
Ein jeder neuer Nekromant wird in die Gepflogenheiten der Kleidung eingeführt.
Stärken und Schwächen:
Besonders beim Aufeinandertreffen mit normalen Menschen oder anderen Wesen kommen bestimmte Merkmale zum Vorschein, die sich negativ auf die Nekromanten auswirken.
Das Leben als Untoter hat Auswirkungen auf das Verhalten der Nekromanten, aber auch auf deren Aussehen und Erscheinung. Nach dem Tod belebt der Bann ihrer Gottheit die untoten Gebeine, so dass sie als untote Diener wieder auferstehen.
Durch dem Dahin scheiden sterblicher Bedürfnisse isst der Körper mit dem einer Leiche vergleichbar, sprich Leichenblässe, die als Auffälligkeit, aber nicht als Stigma für einen Nekromanten gewertet werden darf. Darüber hinaus ist der Körper vertrocknet, er braucht aus RP-Sicht (In der Engine leider nicht umgesetzt, muss daher auch nicht ausgespielt werden) weder Essen noch trinken. Die fehlende Flüssigkeit im Körper macht ihn jedoch besonders anfällig für Hitze.
Der Verwesungsprozess ist seit Beginn der Verwandlung unterbrochen, aber nicht aufgehoben.
Allein die Macht und der Wille des Einen ermöglichen seinem Diener das Leben nach dem Tod.
Als Folge des unterbrochenem Verwesungsprozesses, ist ein markanter Geruch von Tod ein ständiger Begleiter, der mit den Jahren jedoch zunehmend, aber nie ganz verfliegt.
Wahrzunehmen ist dieser erst aus unmittelbarer Nähe.
Die ältesten der Nekromanten können so ihres Gleichen erkennen.
Da in der Zeit in der Ultima Online spielt Körperhygiene ein eher sekundäres Thema war und die Geruchswahrnehmung somit anders ausfällt, wird dieser Makel als mangelnde Körperhygiene und Leben in Armut gewertet. Nichts desto trotz gelten Nekromanten dadurch als dreckig und unhygienisch.
Das Leben nach dem Tod verändert die Zielsetzung eines untoten Diener des Einen.
In den jungen Jahren des neuen Lebens ist ihnen viel daran gelegen ihre Macht und ihr Wissen zu mehren, sie würde dafür fast alles tun. Dieses Bestreben steigert die Häufigkeit der Bestechungen.
Bestechlich zu sein mit der Verlockung nach mehr Macht oder wertvollem Wissen bedeutet jedoch nicht, dass sie ihre Brüder und Schwestern oder ihre Sache verraten.
Neben den Schwächen führt das untote Leben natürlich auch Vorzüge mit sich.
Jene, die sich die Gunst ihres Herrn erhalten um nicht zu Staub zu zerfallen, dürfen sich auf ein unendliches Leben freuen. Der Körperliche Verfall ist unterbrochen so lange es Sein Wille ist.
Krankheiten, Gifte und die Zeit sind Nebensächlichkeiten um die sich ein Nekromant nicht zu sorgen braucht. Als Preis für diesen Vorzug verliert er jedoch auch seine Emotionen, die Freude am anderen Geschlecht, er lebt nicht nach Empfinden, sondern nach Logik.
Der wohl größ te Vorteil und seine größ te Schwäche zugleich ist die überdurchschnittliche physische Regeneration. Der Zanulf T'Har, Herr der Dunkelheit, trägt seinen Beinamen nicht umsonst.
Die Nacht ist der mächtigste verbündete des Nekromanten.
Während er am Tag über eine verlangsamte Wundheilung verfügt, stärkt die Dunkelheit diese.
Befinden am Tag:
Die Wundheilung bei Tag ist schwächer als die des sterblichen Menschen. Der Nekromant blutet kaum, er kann generell nicht verbluten, durch Organversagen oder durch Knochenbrüche sterben.
Durch die Gabe des Einen, heilt mit der Zeit alles, je schwerer die Verletzungen sind, desto mehr Zeit benötigt es, je Älter der Nekromant, desto schneller geht es.
Doch jede Verletzung bei Tag schwächt ihn ungemein.
Ein Kampf am Tage wird daher meist vermieden, da schon kleinere Verletzungen zum entscheidenden Nachteil führen können bis hin zur Bewusstlosigkeit.
In der Nacht, gestärkt durch die Dunkelheit kommt die Macht des Zanulf T'Har zum Tragen und die erhöhte physische Regeneration offenbart ihre Pracht und übersteigt bei weitem die sterblicher Wesen. Kleinere Verletzungen werden so kaum wahrgenommen, schwerere leichter ertragen, doch benötigen auch sie Zeit zum Heilen. Um einen Nekromanten bei Nacht auß er Gefecht zu setzen, gilt es ihm mehrere schwere Verletzungen zu zuführen oder den Kopf ab zuschlagen. (Kopf abtrennen führt zum RP-Tod und ist somit nicht erlaubt! Das Androhen jedoch sehr wohl und ist vom Untoten gefürchtet!). Brüche aller Knochen sind möglich, doch heilen mit der Zeit.
Generell gilt für den Nekromanten am Tag einen Gang zurück zu schalten, da eher bei Lichteinbruch eher benachteiligt ist. Sobald jedoch die letzten Sonnenstrahlen hinter dem Horizont verschwunden sind !oder in Höhlen!, darf er sich regenerativ im Vorteil sehen. Diese Klasse ist mit Bedacht zu spielen und auch Gemorpht nicht unbesiegbar! Jegliche Steigerung der physischen Fähigkeiten erhöht die Regeneration, aber Verletzungen schwächen, je stärker die Verletzung, desto schwächer wird der Char, in der Nacht mildert sich der Effekt, geht jedoch nicht verloren!
Besonderheiten:
Runenmagier
Aufgrund weit zurückliegender Kriege gegen die alten Völker,
entwickelte sich ein besonderer Hass gegen Runenmagier der Wald- und Hochelfen,
so wie der Zwerge. In den alten Kriegen kämpften die Runenmagier dieser Völker
als Vertreter der "guten" oder "weiß en/Licht-" Magie gegen die wachsende Bedrohung
der Nekromanten, wessen Magie als "böse" oder "schwarze/Toten-" Magie gesehen wird.
Farben
Ab dem Moment, wo ein Nekromant sein Leben unter den Augen des Einen antritt,
sieht dieser auf eien Art instinktiv nur noch dunkle Farben als akzeptabel.
Diese Eigenheit scheint während des Rituals vom ZT den entsprechendem Nekromanten
übermittelt zu werden. Je älter ein Nekromant wird, desto dunkler werden die Farben,
die er als für ästhetisch betrachtet. Anderen Gestalten, die helle Farben betrachten
begegnet er mit Skepzis, das Extrem wäre das Tragen von Weiß , was in seinen Augen
eine Provokation darstellt und den Gegenüber in ein Feindbild rückt.
Ob der nekromant seinen Gegenüber nur verabscheuend gegenmübertritt (verbal) oder
gar versucht ihn zu vertreiben, hängt von der Natur des Nekromanten ab.
Genau so beziehen sie sicha uch auf die Hautfarben.
Die Hochelfen tragen eine recht blasse Hautfarbe, die für die Nekromanten
noch akzeptabel ist.
Die grüne Farbe der Waldelfen / Grünlinge löst eins tarkes Hassgefühl in ihnen aus,
welches sich ganz unterschiedlich äuß ern kann.
Die schwarze Hautfarbe der Drow hingegen führt zu gemischten Ansichten.
Manche treten ihnen mit respekt entgegen, andere mit neid.
Der Neid kann bishin zu körperlichen Auseinandersetzungen führen, wo der Nekromant
versucht dem Drow die Haut abzuziehen, um das schöne schwarz an sich zu bringen.
Religiöse Charaktere
Fremde Charaktere, die den Glauben anderer Götter vertreten, werden als Erzfeinde
angesehen, das aus ihrer Sicht der einzig wahre "Glaube" der an den ZT ist.
Dies beinhalten u.a. die Klassen Paladin, Kleriker, (Kampf-)Mönch.
Die Fähigkeiten
Die Nekromantie wird auch als Totenmagie bezeichnet und ist allen Völkern wohl
bekannt, nicht zu letzt durch die Versuche des ZT Drakovia ins Verderben zu
stürzen. Die Nekromantie ist somit unter den Völkern verachtet.
Als Konsequenz dieser Tatsache fingen die Nekromanten an ihre Gabe im Verborgenen
zu halten.
So zeigt er diese nur noch, wenn er sich alleine glaubt oder in einer Gruppe
gleichgesinnter unterwegs ist. Eine Ausnahme stellt nur der Schutz des eigenen
Seins dar. Sieht ein Nekromant sich in der Lage sich um seiner Exestenz willen
verteidigen zu müssen, so greift er dann auch zu den mächtigsten seiner Zauber,
unabhängig zu seiner Umgebung.
Schamanen
Schamanen sehen sich als Hüter der Seelen, der Frieden einer jeden Seele ist ihre
Berufung. Nekormanten bedienen sich ihrer toten Körper und oftmals auch ihrer Seelen,
um diese für ihre Zwecke zu nutzen. Die gegenteiligen Ansichten führen so zu
einem feindschaftlichen Verhältnis. Sobald ein Nekromant seinen gegenüber als
Schamane identifiziert oder dies gar nur vermutet, ist eine heikle Situation
vorprogrammiert. Der genaue Ablauf hängt von der Persönlichkeit des Nekromanten
und den äuß eren Umständen ab.
Auren
Sobald der Rang des Schülers erreicht ist, die Gabe der Nekromantie somit vorhanden
ist, ist ein Nekromant in der Lage, unter der Erde verborgene, tote Körper
ausfindig zu machen, welche sich zu seinem Nutzen eignen. Vampire sind wie
sie selbst Untote, jedoch geht von den Vampire eine andere Ausstrahlung aus.
Vampire können sie somit nicht erkennen. Nekromanten spüren bei einem Aufeinander-
treffen nur das, was jedes Wesen einem Vampir gegenüber spürt.
Weiter löst es ein vertrautes Gefühl in ihm aus, wenn sich andere Nekromanten
nähern, dies bedarf keinen Sichtkontakt.
Ab dem Rang eines Gelehrten ist diese Fähigkeit so weit entwickelt, dass sie sogar
genau erkennen können, welcher Nekromant sich ihnen nähert.
Die Meister unter ihnen sind sogar in der Lage darüberhinaus Wesen zu erkennen,
die aktiv dem Glauben anderer Götter nachgehen. Sie wissen zwar nicht welchem
Gott, doch erkennen sie, dass vor ohnen ein Paladin, Kleriker oder (Kampf-)Mönch
steht.
Alles was darüberhinaus geht auf dem Gebiet der Auren, liegt nicht mehr in ihren
Fähigkeiten.
Der Weg zum Nekromanten
Bedingungen für die Akzeptanz eines Seins unter dem ZT ist die Gestalt eines
Menschen und das zuvor keiner der folgenden Klassen nachgegangen wurde:
Kleriker, Schamane, Paladin, Druide, (Kampf-)Mönch.
Sprache:
Begrüß ung = Schek'garran (allgemein)
verabschiedung = Kesh'Garran (allgemein)
Grüß e/auf wiedersehen Schüler = Schek/kesh'Tharr
Grüß e/auf wiedersehen Meister = Schek/kesh'Nuthal
Gruß verächtlich = Schek'Sindarn
Meister = Nuthal
Schüler = Tharr
Menschen = Tharô
Untoter Mensch/Nekromant = Thari
Elf = Ver'Lât
Zentaure = Ver'Xûl
Zwerg = Ver'Rân
Meervolk = Ver'Mît
Troll/Ork = Trak
Vampir = Zarach'Fizeh
Angriff = Bexos
Abschaum = Xshar
Folge mir = Xesh'dar
Sterben = Yark
Narr = Arok
Der tod ist mein verbündeter = Shorx Xar bor nox Vork
Feuer = Forx
eis = Eorx
Erde = Earx
Wasser = Worx
Magier = Magosh
Kleriker = Keshexo
Paladin = Pashex
heilig = Deshorg
Heilige = Deshorgx
die Viere = Zarx