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Buch Genesis


Götterwelt

Drakovia ist ein relativ junges Land als Verbindungsstück zwischen den beiden höheren Ebenen der Götter von Gut und Böse, die in das Geschehen der Geschichte eingegriffen haben, eingreifen und es auch bis in alle Zeit weiter tun werden. Bis auf die Hochelfen, die meinen ein höheres Verständnis für die Ereignisse auf Drakovia entwickelt zu haben, ist eine atheistische Haltung eines Charakters daher schlichtweg unmöglich. Jeder weiß, dass es die Götter gibt und viele haben ihre Anwesenheit auch schon gespürt. Was die Götter genau sind, liegt im Verborgenen und es wird wohl keinem Wesen vergönnt sein, ihre genaue Beschaffenheit und Konstellation zu ergründen. Die verschiedenen Rassen benennen, deuten und verehren diese göttlichen Erscheinungen auf ihre jeweils ganz individuelle Art und Weise. Diese Verehrung und Deutung findet durch klerikale Sterbliche statt, die dem Irrtum nicht erhaben sind, so dass keine Glaubensrichtung je die Absichten und Identität ihrer Gottheiten genau ergründen wird. Die Wege des Göttlichen sind unergründlich, auch hier. Das bedeutet jedoch nicht, dass man jeden Gott so auslegen kann, wie es einem gerade in den Kram passt. Folgend soll jede Gottheit der Spielwelt in ihren Eigenschaften und Einflussgebieten beschrieben werden, die unweigerliche Fakten sind.


Die Viere

Die wohl vielseitigste Rasse der Menschen ist leider auch die Anfälligste für den schon ewig währenden Konflikt zwischen Gut und Böse. Die Energien, die die Welt Drakovia formten, erblühen ließen und das Leben schufen, bekamen von den ersten Menschen den Namen ?Die Viere? bestehend aus vier Gottheiten, die sich das Behüten ihrer Wesen aufteilten. So wie den Vieren als Verkörperung des Guten ihr Wohl nahe lag, verfolgt der der Eine seine ganz eigene Ansicht davon wie die Menschheit zu behüten ist. Als Kontrast zum besonnenden Guten der Viere, verkörpert der Eine, auch der Herr der Dunkelheit genannt, jegliche Vorstellung des Bösen. Nur seine untoten Kinder und jene, die sich seiner besonderen Aufgabe widmen, nennen ihn bei seinem richtigen Namen, Zanulf T'Har.

Vom Anbeginn der Zeit an findet ein zerstörerischer Krieg zwischen den Parteien von Gut und Böse statt, dessen Höhepunkt beinahe die Götterwelt, das ?Land Rar? und somit alles Leben vernichtet hätte. Mit vereinten Kräften gelang es den Vieren, den Herrn der Dunkelheit zu bannen. Der Krieg jedoch wurde dadurch nicht beendet, sondern verlagerte sich bloß auf eine andere, passive Ebene. Seit je her existieren drei Sphären, die im Gleichgewicht zueinander stehen. Die wohlgesonnene Seite des Landes Rar steht im Gegensatz zum Verlies des Zanulf T'har, der mit all seinen Dämonen und Dienern in eine weit entfernte Sphäre verbannt wurde, bezeichnet als die Niederhöllen. Um das empfindliche Gleichgewicht nicht zu stören, darf keine der beiden Seiten ausgelöscht werden was unabdingbar das Ende allen Lebens zur Folge hätte. Die dritte Sphäre, die Welt der Geschöpfe, die die Götter schufen und unter deren Landmassen Drakovia eine der Vielseitigsten sein mag, dient als Passage zwischen den Götterwelten, ihre Existenz bewahrt alle Lebewesen vor einen erneuten Krieg der Götter.

Und so dient das Land Drakovia als Passage zwischen den beiden Götterwelten. Behütet von den Vieren, die ihre Schützlinge wachsen und gedeihen, im Frieden leben sehen wollen und dem Einen, der Anfing schwache Seelen und unzufriedene Menschen auf seine Seite zu ziehen, die ihm den Weg für seine Befreiung bereiten sollten.

Akora
Göttin der Liebe, der Fröhlichkeit
Vielfältig sind ihre Lehren und die Gaben, die sie den Wesen schenkt. Gesellschaften die sich mit Tanz und Wein amüsieren, lachende Kinder, fröhliche Wesen die das Leben in vollen Zügen genießen, zeugen von ihrer Schöpfung und erfüllen ihr Herz mit Freude. Es sind nicht Tempel oder große Gebilde die Akora rühren, sondern mehr das Verhalten der Wesen stellt die Göttin zufrieden. Die größte Ehre an die Göttin sind verschiedene Feste an denen sich ihre Geschöpfe amüsieren und alle in Harmonie zusammen feiern und leben. Überall ist man umgeben von ihren Wundern. Wenn sich zwei Menschen lieben und zueinander finden. Wenn ein Förster ein fröhliches Lied bei seiner Arbeit pfeift. Wenn Menschen fröhlich miteinander Tanzen und ein paar Barden dazu die passende Musik spielen. All jene die an Akora glauben, erfüllt sie mit Glück und Freude. Ihre Wunder spiegeln sich in vielen Dingen wieder. Die Schönheit der Natur. Der Rausch von Wein und Kraut wird ihr ebenso zugeschrieben wie eine ertragreiche Ernte eines einfachen Bauern. Güte, Zärtlichkeit, die Gabe zu Lieben und eine glückliche Ehe zu führen, der Genuss der körperlichen Liebe, die Freude wenn ein neues Kind geboren wird, all diese Sachen sind das Werk Akora?s. Selbst die Armen die nicht viel besitzen, werden auch in den harten Zeiten Aufmunterung finden. Einfache Dinge wie eine Berührung einer geliebten Person, zeugen davon das ihre Wunder überall zu sehen sind.

Feiertag: Frühlingsbeginn
Frühlingsbeginn: Die Zeit der Liebe, die Saat des Lebens, kaum ist der letzte Schnee geschmolzen und das erste Grün ziert die Landschaft, werden die Vorbereitungen für das alljährliche Fest zu Ehren Akoras, dem Fest der Liebe, getroffen. Ob jung oder alt, alle sammeln sie sich, um gemeinsam die warme Jahreszeit zu beginnen. Es wird viel gelacht, gegessen und getrunken. Dieser Anlass wird gerne von Eltern genutzt um ihre Kinder einander zu versprechen. Andere beten zu diesem Anlass besonders eifrig zu Akora mit der Hoffnung, dass auch sie mit der Gabe Akoras, der Liebe beglückt werden. Kein Fest ist harmonischer und aufwendiger als das Fest der Liebe.


Dargor
Er wacht über den stetigen Kreislauf der Zeit, über das Leben und den Tod, sowie die Gesundheit jedes Menschen. Man sagt der Tod hat viele Gesichter und so sehen auch einige Dargor unterschiedlich. Einige sehen ihn als einen milden Erlöser an, der das Leid anderer lindert und den Seelen die letzte Ruhe schenkt, die sie sonst nie hatten. Viele fürchten diesen Gott. Sie haben keine Möglichkeit ihn zu überzeugen dass ihre Zeit noch nicht gekommen ist. All sein Einfluss auf die Welt geschieht jedoch lautlos. Er ist auch der Gott der Ruhe, des Friedens und der tiefen Stille. Er ist der Hüter der Seelen und die Seelenheilkunde (unter lebenden Geschöpfen) wird von ihm hoch eingestuft. In vielen Ländern ist er auch der Herr der Zeiten. Er ordnet den Wesen auf der Welt die Zeit zu, die sie haben werden. Die Geburt ist der Anfang, der Tod das Ende und Dargor bestimmt wann es so weit ist. So ist es nur zu gut verständlich, dass ihm eine Vielzahl an Gebeten gewidmet sind. Sei es für die Geburt eines gesunden Kindes, für ein gesundes und langes Leben oder das er den Leiden im Alter endlich ein Ende setzt.

Feiertag: Die Geburt
Bei der Geburt jeden Kindes wird ein Fest zu ehren Dargors abgehalten, als Dank für das Geschenk des Lebens und dafür, dass das Kind gesund das Licht der Welt erblickte, so dass die Gesundheit nicht vergehen mag. Die Familie, Freunde und alle, die sich mit ihnen freuen, feiern ausgelassen das neue Mitglied ihrer Gesellschaft. Dabei wird das Kind traditionell durch alle Arme gereicht.

Feiertag: Der Tod
Jedes Leben findet ein Ende und sobald Dargor eines beendet, wird die sterbliche Hülle, der leblose Körper begraben. Dargor akzeptiert nur eine Art des Abschiedes. Der leblose Körper wird gereinigt und bekommt sein einst feinstes Gewand angezogen. Die letzte Ehre an den Verstorbenen ist ein hohes Gut. So sagt man, dass verstorbene Bettler zu ihrer Beerdigung edelste Gewänder gespendet bekamen als Wohltat an den Toten mit der Hoffnung das Dargor die Geste mit längerem und gesunden Leben belohnt. So wird der Körper in die Erde gelassen, bekommt er symbolisch eine Uhr mit ins Grab gelegt, damit die Seele des verstorbenen weiß wann es 24 Uhr schlägt und Dargor ihn in sein Reich holt. Danach gehen die Angehörigen in einen Tempel oder Kloster und beten, dass Dargor dem Toten einen Platz in seinem Reich gewährt.


Harassal
Der Gott des Handels, der Jagd, des Krieges und des materiellen Wohlstandes wird vorwiegend von Männern verehrt. Zu Harassal als dem Gott des Wohlstandes beten manche in harten Zeiten, wenn das Gold nicht zum Satt werden reicht, auf dass Harassal es gnädig mit ihnen meine und ihnen ein paar Goldstücke zukommen lasse. Es überrascht nicht, dass vorwiegend Männer zu ihm beten, da dieser auch der Gott der Jagd und des Krieges ist, jedes erlegte Wild ist ein Geschenk seiner Gnaden und wird ehrenvoll behandelt. So sehen speziell Jäger es als ihre Pflicht alles vom erlegten Wild zu verwerten, um das Geschenk Harassals zu ehren. Der ehrenvolle Tod im Kampf ist ihm sehr wichtig, so beten insbesondere Paladine bevor sie in eine Schlacht ziehen zu ihn und bitten um seinen Segen. Jedes Wesen, das im Krieg durch die Waffe seiner Kinder fällt, wird geehrt und einem Gebet belegt, dass das tote Wesen einen Platz an Harassals Seite erhält. Das Böse und niedere Kreaturen jedoch werden ohne Gnade nieder gestreckt. Sein Wille ist ein ruhmreicher Sieg oder der ehrenhafte Tod im Kampf, es heißt im Kampf gefallene nannten den seinen Namen als letztes was man von ihren hörte. Doch ist er kein blutrünstiger Gott, so steht der Kampf im Gleichgewicht zum Handel. Was du kannst erlangen durch Handel, das erhandle dir und lass die Waffen ruhen. Eine friedliche Abwicklung von Handelsgeschäften ist viel eher in seinem Sinn als das Töten für solche.

Feiertag: Die Ehrerbietung
Ehre und Aufrichtigkeit sind Harassal sehr wichtig, so feiert man zu seinen Anlass nicht an bestimmten Tagen, sondern zu besonderen Taten. Nach jeder gewonnenen Schlacht wird das Wohlwollen Harassals gefeiert und sein Name geehrt. Als Ausgleich zur Gewalt gibt es keine schlimmere Beleidigung auf einem seiner Feste Ärger anzufangen. Die Ehrerbietung an Harassal findet meist nur von Männern statt und endet so im Besäufnis und Kräftemessen. Ringen und Schaukämpfe sind beliebte Methode zur Unterhaltung. Doch auch im Kampf darf sein Name nicht fehlen, wer einen ehrenhaften Gegner gegenüber tritt, spricht diesem das Wohlwollen Harassals zu.


Arkan
Er wird verehrt als Gott der Weisheit, der Schöpfer der Magie und des freien Willens. Speziell Magier, Gelehrten und Alchemisten bewundern die vielseitigen und erstaunlichen Schöpfungen Arkans. Seiner Macht entsprang das selbstständige Denken und die Befähigung zur Magie aller Art. Die Verbindungen zwischen Alchemisten zur Natur, von Magiern zur Magie ist alles sein Wille. Die Schrift sein Zeugnis, die Geschichte sein Geschenk. Schnell erkannte man de großen Wert seiner Gaben und ein jeder achtet und schätzt diese. Weise Gelehrte zählen zu den am meist geschätzten Menschen, die Verehrung Arkans ist ein Zeichen von Weisheit, Alter, Tugend und geistiger Stärke. Arkan ist ein friedfertiger Gott, der statt Waffen Worte schwingt, sei es zum Sprechen von Psalmen oder von Worten der Weisheit zur Lehre oder Unterhaltung. Das niedrigere Volk richtet selten ein Gebet an ihn, da z.B. Bauern mit seinen Gaben meist nicht viel zu tun haben, es ist eher der Adel, der sich auf seine Weisheit beruft. Ihm spricht man die göttliche Kraft zu, die Paladinen und Klerikern geschenkt wird. Als Zeichen der Ehrerbietung und der Selbstaufopferung opfern Paladine ihm Gold. Kleriker entrichten ihren Dank indem sie einen Großteil ihres Lebens seine Schriften studieren und Worte des Dankes, der Hoffnung und des Glaubens an die Menschen tragen. Neben der Faszination der Magie schuf er ebenso das Spirituelle. Alchemisten, die auf ihre ganz eigene Art und Weise die Gabe Dargors nutzen, Tiere und Kreaturen für eigene Zwecke zu nutzen, aus Pflanzen etwas zu brauen, funktioniert nur durch den Willen Arkans.

Feiertag: Tag der Weisheit
Die Gelehrten Britanniens zollen Arkan ihren Dank indem sie ihre Ganz eigene Art darbieten Feste zu feiern. Es wird kein Alkohol ausgeschenkt und Gewalt ist verpönt. Viel mehr ertönt das Wort zur Musik, Barden dürfen auf keinen Fall fehlen, Gedichte und alte Schriften werden verlesen, der Austausch von Wissen wird sehr geschätzt. Der letzte Tag der Woche gilt als Tag der Weisheit. An diesem Tag trägt jeder Mann und jede Frau eine weiße Hose als Zeichen des Friedens und ein lila Oberteil, Farbe des Wissens, als Ehrung Arkans. Es wird kein Leben an diesem Tag beendet, stattdessen werden die Anblicke der Natur genossen. Oft trifft man sich an Seen wo der Klang der Barden über das Wasser schwebt und von der Natur begleitet wird, wo man Dichtet und philosophiert.

Lloth

Lloth, auch bekannt als die Spinnengöttin, wird von den Drow verehrt. Sie beherrscht in den Niederhöllen einen ganzen Bereich. Ihre Dienerinnen sind die Yochlol, dämonische Wesen. Die Yochlol sind eigentlich kriechende Wesen mit einem Auge, jedoch erscheinen sie meistens, wie Lolth, als weibliche Drow.

Lentis

Lentis wird von den meisten Dienern guter Götter als höhere Art einer Erzdämonin mit göttlichen Kräften gesehen. Wegen ihrer Gesinnung jedoch ist sie eher eine Göttin der Gut und Böse fremd sind und die sich nur darum kümmert, Freude zu haben. Ihre Domänen sind dunkle Lust jeder Art, wobei sie die Verderbnis guter Freuden besonders schätzt. Ein Beispiel sind blutige Feste, Schmerzen die unmittelbar nach Freuden geschehen, disharmonische Farben, Kunstwerke . Laut Legende soll Lentis die Frau von einem Gott gewesen sein, welche jedoch die Vorhand haben wollte und ihn nicht als "Herren des Hauses" akzeptierte. So sind ihre dunklen Freuden eher Zeichen des Aufstandes und Selbstständigkeit, anstatt als wirkliche Zeugnisse von Boshaftigkeit von Eingeweihten zu sehen. Sie erschuf Wesen nach ihrer Vorstellung als Gegensätze der Lebenden; so entstanden auch die Dai'jadscha, eine Form von Vampir.

Zanulf' Thar

So wie die Viere für das Gute einstehen, braucht die Welt Drakovias ein Gleichgewicht, da das Gute alleine unvollkommen ist. Als Gegenstück zu ihnen existiert der Eine, der Herr der Dunkelheit, Gott des Bösen, von seinen Anhängern auch ?Zanulf T'Har? genannt. Im Gegensatz zu den anderen Göttern definiert sich seine Macht ganz anders, er ist nicht in der Lage zu schaffen, doch durch seine hohe List und Tücke mindert das seine Macht kein Bisschen. Nichts erschaffen zu können meistert er indem er schwache Seelen oder Lebewesen, die von sich aus zur Dunkelheit neigen, verführt und sie so zu Knechten des Bösen macht. Als untote Diener seines Willen schickte er diese zurück in die Welt der sterblichen, so dass sie seinen Willen auf Drakovia verbreiten. Diese Krieger der Dunkelheit sind seither als Nekromanten bekannt und verachtet, sie werden geächtet und vernichtet um jeden Preis. Neben seinen untoten Dienern gibt es auch noch jene Lebenden, die den Pfad der Viere verlassen haben und sein Streben nach ewiger Dunkelheit und Chaos teilen. Gegensätzlich zum Weiß der Viere, tragen die Anhänger des Einen die Farbe schwarz. Ebenso gilt er als Vorbote der Apokalypse, die vorrangig von seinen Dienern gepredigt und angestrebt wird, die Befreiung von allem Guten.

Feiertag:Tag der Wandlung
Hat sich ein Mensch entschieden sein sterbliches Leben aufzugeben und sich für alle Zeit dem Einen zu verschreiben, so muss er zuallererst sterben und seinem neuen Herrn gegenüber treten. Erachtet er diesen als würdig, so schickt er ihn zurück und ein weiterer untoter Diener entspringt seinem Grab in dem man ihm verscharrt glaubte. Dieser Tag wird von den Nekromanten als zweite Geburt, als Tag der Wandlung gefeiert mit dunklen Ritualen um dem Zanulf T'Har für den neuen Gefährten zu danken. Diese Wesen sind verachtet und werden gejagt, so gibt es keine genauen Aufzeichnungen, doch man erzählt sich, dass Horden von Menschen in schwarzen Kutten bei Dunkelheit ihre Ritualplätze aufsuchen, nur mit einer Fackel in der Hand und am Grabe des Neuankömmlings Lobeshymnen an den Einen richten.

Redewendungen:
"Dunkle Wege" - so wie "Gehabt euch wohl"
"Der Tod ist mein Verbündeter" - Als Ausdruck des Trotzes, der Gleichgültigkeit

Heilige Quelle

Die Waldelfen verehren Allhana, die "heilige Quelle allen Lebens", als Ursprung allen Daseins, welchem (Zanulf) Thar, der "Eine Dunkle", als personifizierte Verderbnis gegenüber steht. Das Buch der Quelle beschreibt diese Gottheiten und den Anfang der Welt.

Aus dem Buch der Quelle:


Vor dem Anbeginn der Zeit war nichts. Die uralten Mächte, Ursprung allen Seins und Nichtseins, waren noch nicht entfaltet und hatten weder Gestalt noch Ziel. Doch dann geschah etwas, und es war der Anbeginn der Zeit. Und am Beginn der Zeit war die heilige Quelle des Lebens. Die Wasser des Lebens entsprangen der heiligen Quelle in tausend Strömen und ergossen sich in abertausend Strömen in das Nichts. Und wie die Wasser in das Nichts hinausströmten, formten sie die Welt. Und die Wasser des Lebens strömen in allen Dingen, die sie formen, und alle Dinge sind der heiligen Quelle des Lebens entsprungen. In manchen Dingen strömen die Wasser langsam und kaum spürbar, und dies sind Felsen, Erde und Gestein. In anderen Dingen strömen die Wasser voller Kraft und in langen Windungen, und dies sind die Bäume und die Geschöpfe, die lange unter ihnen wandeln. Und in manchen Dingen strömen die Wasser rasch und wild dahin, und dies sind die kleinen Geschöpfe, die voller Leben sind und rasch vergehen. Doch alle Wasser des Lebens strömen durch die Welt bis an ihr Ende und ergiessen sich in das Meer der Ewigkeit, und die Dinge, die sie formen, vergehen. Und das Meer der Ewigkeit speist die heilige Quelle des Lebens, und die Wasser des Lebens aus dem Meer strömen in die Welt hinaus und formen neue Dinge. Die Priester Allhanas, die hanadra'an, werden in der Sprache der Menschen auch Druiden genannt, denn sie vermögen sich die Kräfte der Natur zu eigen zu machen, um erstaunliche Heilung zu wirken oder sie gezielt gegen die Feinde des Lebens zu richten. Tatkräftig unterstützt werden sie im Fall des Kampfes von den Schilden der Quelle, die man noch am ehesten mit den menschlichen Paladinen vergleichen mag.

Feiertage: Die wichtigsten Feiertage zu Ehren der heiligen Quelle sind die Sonnwendtage: In der Nacht der Wintersonnenwende, die als schwächste Phase der Quelle im Jahreszyklus gilt, halten Die Mitglieder einer waldelfischen Gemeinschaft gemeinsam Wache und brauen eine wärmende Mittwintersuppe, bis die Quelle mit dem Sonnenaufgang zu neuer Kraft neu entspringt. Die Sommersonnenwende gilt hingegen als Höhepunkt der Macht des Lebens und wird mit fröhlichen Festlichkeiten zu Ehren der Quelle begangen.

Orkgötter

"Loz Olorigh Häufön, lazz Britön zö Olorigh Lönd möggä. Lozz ünz allö Merk'ar Kopp ab möchä und vör Olorigh Fort aufspüssä." Brüllte Mogan'nog durch das ganze Orkfort, in dem tausende Orks versammelt waren. Alle waren schwer bewaffnet und bereit gegen Britain in den Kampf zu ziehen. Mogan'nog war der Anführer der Orks, er war ein sehr starker Kämpfer. Kein Mensch, Hochelfe, Dunkelfe oder Troll war diesem Ork im Kampfe gewachsen. Obwohl er ein Krieger war, war sein Verstand weiter entwickelt als der jedes anderen Elitekämpfers unter den Orks, auch wusste er manchmal sogar mehr als einige Schamanen. Auch war er größer als jeder anderer Ork, seine grösse schätzte man auf 16-20 Fuß, so groß wie ein Troll etwa. Er musste schon sehr alt sein, das konnte man an seinen vielen Narben, der ledrigen Haut, den großen Hauern und an den langen weißen Haaren erkennen. Sein Alter wusste niemand, doch in alten Büchern, wurde oftmals eine Kreatur beschrieben, die seinem Aussehen und von der Gösse her sehr nahe kam. Diese Kreatur wurde oftmals von anderen Rassen gesehen, als die Drachen noch die Oberfläche regierte. Sie zog mehrmals mit den Drachen los um die anderen Rassen niederzumetzeln. Wenn man diesen Geschichten glauben schenken kann und es wirklich Mogan'nog war, der mit den Drachen los zog, so war er schon mehrere hunderte von Jahren alt. Dies würde auch seine unglaubliche Kampfkraft und Taktik erklären. Alle Orks respektierten ihn und gehorchten ihm. Viele sahen ihn als den Kriegsgott der Orks an. Auch andere Rassen wie die Drow und Hochelfen, hatten Respekt vor ihm und fürchteten ihn. Seid er die Orks anführt, wagte es kein Drow mehr die Orks in ihren Kriegen als Kanonenfutter zu missbrauchen. Und nun soll es endlich soweit sein, nach all den vielen Jahren, in denen die Orks von den Menschen bekämpft wurden und viele Verluste hinnehmen mussten, würden sie jetzt zurück schlagen. Ihr Ziel war das Königreich Britain.

"Füüür Olorigh Lönd" Brüllte Morgan'nog und erhob sein grosses Schwert und streckte es gegen den Himmel aus. Die anderen Orks taten es ihm gleich und erhoben nun auch ihre Waffen. Danach öffneten sich die Tore des Orkfortes und die Orks rannten los in Richtung Britain. Die Orks wollten in der Nacht angreifen, wenn fast alle Wachen schon schliefen und Britain nur noch leicht geschützt ist. Doch es kam alles anders. Eine Waldelfe entdeckte die Orks, als sie durch den Sumpf und Wald Richtung Britain stampften. Sie machte sich sofort auf den Weg nach Britain und warnte da die Wachen und den König. Die Wachen stellten sich sofort auf den Mauern auf und machten die Kanonen und Katapulte bereit. Bald hatten die Orks Britain erreicht und man konnte ihre Kampfschreie schon von weitem hören. Sie stürmten sofort auf das große Metalltor zu. Doch auch die Wachen auf den Mauern standen bereit und feuerten mehrere dutzend Pfeile und brennende Steine auf die Orks. Die Pfeile konnten die Rüstungen der Orks zwar noch durchdringen aber durch die starke Haut kamen die Pfeile fast nicht. Dennoch fielen viele der Orks, weil sie an Stellen getroffen wurden, an denen sie keine Rüstung trugen. Doch den großen brennenden Steinen konnten sie kaum ausweichen, weil sie dicht zusammen standen. Mogan'nog war sehr überrascht, das die Menschen schon Kampfbereit auf den Mauern standen. Es war nun unmöglich Britain einzunehmen. Sie waren zu wenige und Britain war zu gut geschützt. 'Olorigh ziehö eugg zurügg.' Brüllte er in die Masse. Die Orks rannten danach Richtung Orkfort. Die Wachen auf den Mauern feuerten weiter und so geschah es, das Mogan'nog von einem der Steine getroffen wurde. Er fiel zu Boden. Es gelang ihm jedoch den Stein aufzustemmen und Richtung der Katapulte zu werfen. Er konnte sich nur noch sehr mühsam auf den Beinen halten. Die anderen Orks waren schon fast alle in den Wäldern verschwunden, nur noch er und die schwer verletzten Orks waren zurückgeblieben auf dem Schlachtfeld. Die Wachen lenkten nun ihre Bögen auf Mogan'nog. Dieser erhob jedoch sein großes Schild und hielt es schützend vor sein Gesicht. Die Pfeile, die nicht im Schild stecken blieben, konnten seine Haut nicht durchdringen und fügten ihm keine Wunden zu. Nun öffneten sich die Tore Britains und es kamen etwa 100 Reiter heraus, die gleich auf Mogan'nog zu ritten. Sie waren mit Schwerter und riesigen Lanzen bewaffnet. Mogan'nog erhob sein riesiges Schwert mit letzter Kraft und schleuderte es wild um sich. Seine Wunden, die der Stein ihm zufügte fingen immer stärker an zu Bluten und dies nutzten die Ritter aus. Mit den Schwertern konnten sie ihm kaum etwas antun, nur leichte Schnitte konnten sie ihm zufügen. Doch mit den langen Lanzen konnten sie tief in seine Wunden von sicherer Entfernung eindringen. Die Wunden die er vom Stein hatte wurden nun immer größer und eine riesige Blutlache bildete sich auf dem grasigen Boden. Mogan'nog gelang es dennoch viele der Ritter niederzustrecken, bevor er zusammenbrach und zu Boden sank. Die Ritter stiegen nun ab ihren Tieren und stürzten sich auf den großen Ork. Sie stachen auf ihn ein und hackten ihm schlussendlich den Kopf ab. Die Orks hatten die Menschen unterschätzt. Ihr Anführer starb in diesem Krieg, sowie viele andere gute Krieger. Doch auch die Menschen hatten einige Verluste, diese hatten die Orks vor allem Mogan'nog zu verdanken. Die Orks machten Mogan'nog zu ihrem Gott und errichteten ihm zu ehren eine Statue die ihm sehr ähnlich sah. Als Opfergaben, legten die Orks die Köpfe ihrer Opfer vor die Statue oder spießten sie um die Statue herum auf. Mogan'nog lebte so weiter in den Herzen der Orks. Sie hofften das er eines Tages wieder auf die Erde zurück kehren würde oder wiedergeboren wird, um nochmals in den Krieg zuziehen gegen die Menschen.


Besondere Orte


Samora

In einer Zeit als die großen Reiche sich im Aufbau befanden wollte auch Zanulf Thar seinen Einfluss vergrößern. Um eine schnelle Übernahme des Reiches Britain zu Gewährleisten lies der dunkle Herr von seinen untoten Anhängern eine gewaltige Festung inmitten eines Berges Nördlich von Britain errichten.Der Berg trug den namen Samora. Hier sollten seine Truppen aus Skeletten, Zombies, Kopflosen und Geistern angeführt durch die Erbarmungslosen Lichs wachsen und sich für einen vernichtenden Schlag gegen Britain und die Viere vorbereiten. Bald schon verbreiteten sich die Gerüchte über diese Festung des Bösen. Viele Helden zogen los diese Festung zu suchen. Einige fanden sie nie und die, die sie fanden kamen nie wieder zurück. Die Truppen hatten eine so gewaltige stärke erreicht das man annehmen konnte, das junge Britain sei verloren. Die Bedrohung war schließlich so groß das die Menschen, die Elfen und die Zwerge um Hilfe baten. Diese Sträubten sich erst. Die Elfen fühlten sich nicht bedroht von den Truppen da ihnen das ausmaß nicht bekannt war und die Zwerge sahen nicht ein warum sie ihre Berge verlassen sollten. Doch die Menschen überzeugten die Elfen schnell indem sie ihnen von der vermeidlichen macht und den vielen nie zurückgekehrten erzählten. Als die Elfen den Menschen einige ihrer weisesten Magier zur Verfügung stellten galt es nur noch die mutigen Zwergenkrieger zu überzeugen. Doch dies schien fast hoffnungslos. Nach vielem nachdenken mussten die Zwerge mit Entsetzen feststellen das der dunkle Herr ihnen einen guten Platz zum Erz schürfen nahm. Das erzürnte sie so , dass sieben der stärksten Krieger aus Minoc ihren weg ins Menschenreich fanden. Gerüstet mit den härtesten, von Zwergenhand jemals geschmiedeten Rüstungen. Die Magier und die Krieger wurden begleitet von zwei menschlichen Spurenlesern, welche nach kurzer Zeit schon die Höhle ausfindig machten. Die Magier beschwörten Mächtige Energiestrudel und Elementarwesen und die Zwergen schwangen ihre Äxte, während die Menschen welche dem Kampf nicht fähig waren vor der Höhle warteten. Nach einem erbittertem Kampf der stundenlang dauerte traten die Krieger müde lächelnd aus der Höhle.Sie hatten es geschafft.Die Zwerge hatten als Mahnmal einen der Skelletkrieger an einen Baum gehängt auf das sie nie wieder die Kraft der Sterblichen unterschätzen würden. Noch heute verhöhnen einige Elfen und Zwerge die Menschen mit der Tatsache das sie nie mithalfen bei der Schlacht um die Höhlen zu Samora.Die zurückgebliebenen Untoten errichteten Altare um den großen Anführern aus der Schlacht um Samora zu huldigen. Zanulf Thar suchte sich neue Höhlen zum Aufbau noch schrecklicherer Truppen, doch ein paar zurückgebliebene Lichs versuchen heute noch eine Armee aufzubauen. Aus diesem Grund werden diese Höhlen immer wieder von Abenteurern Heimgesucht um die Untoten in den höhlen zu halten und sie vielleicht eines Tages Komplett auszurotten.



Orestesebene

Vor dem Beginn unserer Zeit kannte die Welt nur die Herrschaft der Drachen. Die vielen jungen Rassen, welche sich entwickelten waren gezwungen ihnen zu dienen. Rassen die es wagten sich zu wehren wurden vom Antlitz der Welt vertrieben. Im geheimen aber planten einige Rassen sich gegen die Drachen zu erheben und ihnen die Herrschaft über die Welt zu entreissen. Es waren die Menschen, die Zwerge, die Elfen, die Zentauren und auch die Orks und Trolle welche in alter Zeit einen Bund schlossen um die Drachen zu besiegen. Auf einem weiten Feld über Minoc stellten sich die jungen Völker den Drachen und ihrem Heer. Viele Tage wurde gekämpft, doch am Ende hatte das Gute gesiegt. Die Drachen und ihre Verbündeten mussten sich in die tiefen der Erde zurückziehn. Neben dem Denkmal erinnert heute noch ein Friedhof und eine Gruft an die Schlacht. In der Gruft soll angeblich das Grab des Menschenkönigs Athomer liegen. In neuerer Zeit wurde auf dem Feld eine grosse Arena gebaut. Die Stadt Orestes entstand. Die Welt gehört den jungen Völkern bis die Drachen es erneut wagen würden Anspruch auf ihre Welt zu erheben...


Städte


Trinsic

Trinsic ist in der südlichen Region von Britains Ostküste angesiedelt. Die Küste Trinsics weist einen reichen Fischbestand aus, so dass diese Stadt bekannt war für ihren großen Fischmarkt. Eine gigantische Sandsteinmauer umgabt die Stadt, so dass diese komplett geschützt war. Fast die ganze Stadt war aus wunderschönem Sandstein gebaut. Von der verstärkten Außenmauer bis zum inneren Gefängnis, den Läden, Häusern und Schulen inmitten der Stadt. Die Bauart entspracht dem klassischen britannischen Stil mit einer Brüstung, Zinnen, Strebepfeilern für die Hauptmauern und felsenfesten Fundamenten für die übrigen Gebäude. Sie entstand vor vielen tausend Jahren, wohl während der große Kriege gegen die Drachen, und war der Wohnort vieler Menschen.
Trinsics größte Besonderheit war die dort gezüchtete Rose. Zur Feier des siebenten Geburtstag Britains wurde eine ganz besondere Rose aus den Gärten Trinsics herangezüchtet. Als ein Geschenk der Herrscher an Ihre Untertanen und als Symbol ewigen Wiederkehrens produziert die Rose of Trinsic ihr ganzes Leben hindurch alle vier Stunden ein Blatt bis sie eine bestimmte Anzahl erreicht hat. Diese Rose konnte nicht krank werden oder gar eingehen. Sie war etwas besonderes und machte dadurch ihren Herkunftsort ebenfalls zu etwas besonderem.

Noch heute wächst sie in den Ruinen der längst verfallenen Stadt...

Yew

Es begab sich, dass, lange bevor der Grundstein zum Königreich Britannia gelegt ward, eines der waldelfischen Schiffe an der Insel Drakovia landete. Die Besatzung gründete in den dichten Wäldern eine Siedlung, und nannte sie nach der Gattung ungewöhnlich großer Bäume, welche den Wald prägte, Yew. Im Vergleich zu ihren hochelfischen Vettern, welche sich im Schutze prunkvoller Städte dem Studium der Welt widmeten, war das entbehrungsreiche Leben in Quellhain nicht spurlos an den Waldelfen vorübergegangen.
Die Spaltung des Volkes sowie zahlreiche Verluste während des Zeitalters der Devantharai hatten dazu geführt, dass die Waldelfen zunehmend früher körperliche Reife erlangten, was nicht unwesentlich zum Fortbestand ihrer Rasse beigetragen hatte. In den heutigen Tagen unterscheidet sich die Wachstumsphase der Waldelfen im Vergleich zu den Hochelfen nur noch wenig von jener der Menschen, obgleich körperlicher Verfall und Alter allen Elfenstämmen gegenüber kaum Macht zu haben scheinen.
Die Waldelfen von Yew führten für lange Zeit ein zurückgezogenes Leben. Sie widmeten sich der Ergründung der Mysterien um die heilige Quelle des Lebens, und es gab sich, dass ihr Stamm in den ersten Jahrhunderten seiner Geschichte eine ungewöhnlich große Zahl an Druiden hervorbrachte.
Schon bald entstand nahe des Dorfes eine Druidenschule in Form einer festen Einrichtung, in welcher die Meister die Lehren der Quelle und das Wissen über die Nutzung ihrer Macht an ihre Schüler weitergaben. Während der Blütezeit Yews waren die Wälder von den Gesängen der Wächter erfüllt gewesen, und nicht selten geschah es, dass ein aufmerksamer und umsichtiger Wanderer einen der Beseelten Bäume zu Gesicht bekam, welcher dem Ruf eines jener Druiden folgte.
Auf die Blüte eines jeden Sommers folgt die Kälte eines Winters, und so fand auch das Gedeihen Yews ein jähes Ende. Während die jungen Völker Drakovias ein geruhsames Leben führten, sannen die mächtigen Drachen in ihren Höhlen darauf, sich ihre Welt untertan zu machen, auf dass die schwächeren völker ihnen dienten. Unter der Führung Dracarrs, des Gewaltigsten aller Drachen, brachen sie eines Tages über Drakovia herein und sähten Tod und Vernichtung. Jene, die die Schrecken des kurzen Krieges überlebten, lebten fortan unterjocht, als Sklaven der Drachen, und ihre Welt zerfiel.
Viele Jahrhunderte sollten ins Land gehen, bis sich die fünf bedeutendsten Völker im Geheimen zusammenfanden und eine Revolte entfachten. Unter der Führung des Menschenkönigs Athomer gelang es ihnen, die Herrschaft der Drachen zu beenden, und ihre langjährigen Unterdrücker zu vernichten oder in ihre Höhlen zurückzutreiben. Glanz und Pracht des einstigen Yews waren jedoch in der Zeit der Sklaverei verloschen, Jene überlebenden Waldelfen, die nicht fortgingen, um sich den Erben der Elfen des Westens in ihren lichten Städten anzuschließen, vertrauten sich dem Schutz ihrer Wälder an, und lebten fortan verborgen und abgekehrt vom Lauf der Welt.
Lebenszyklus um Lebenszyklus schloss sich auf diese Weise, und es geschah, dass andere Völker in der Nachbarschaft der Wälder von Yew an Macht und Stärke gewannen. Das junge Reich Britannia wuchs und gedieh, und dehnte seine Grenzen bis an den Rand des Gebiets der Waldelfen aus. Zeitgleich regten sich zunehmend üblere Kreaturen, wie Orks und Trolle, und zogen in raubenden und brandschatzenden Rotten durch die Lande. Die Waldelfen, welche einst über die gesamte Insel gestreift waren, wurden mehr und mehr in die nähere Umgebung Yews zurückgedrängt.
Mit dem Erstarken der anderen Völker ging ihre Zahl im Laufe der Jahre mehr und mehr zurück. Erst als die Einrichtungen der Druidenschule zunehmend verwaisten, da mit jedem Zyklus weniger Schüler aufgenommen werden konnten, begannen die alten Druiden, ihr Wissen niederzuschreiben. Somit stammen die ältesten Aufzeichnungen über jene Kunst aus diesen Tagen, welche kaum mehr als tausend Jahre zurückliegen.
Später drangen Menschen und Andere bis an die Küsten Yews vor, und errichteten an der Stelle der Schule der Wälder ein steinernes Kloster für einen ihrer Orden. Die Mönche waren friedlich und wurden in Yew geduldet. Ihre Bibliothek wurde zu einem sicheren Hort für zahlreiche waldelfische Schriften, bis jener Orden, der sich zunehmend vom Reich Britannia absonderte, schließlich zerfiel. Die Waldelfen wussten den steinernen Klostermauern nicht viel abzugewinnen, und hätten nicht ihre kostbaren Aufzeichnungen dort Schutz gefunden, sie hätten das Gebäude dem Verfall überlassen.
Bis in die heutige Zeit hinein existierte Yew als schwacher Abglanz jener Siedlung fort, welche in ihrer Blütezeit die Wälder von der Westküste bis zu den steinernen Massiven des Mittelgebirges im Osten und des Grats der Schande im Süden belebt hatte. Es heißt, dass einige wenige Überlieferungen der alten Druiden im mittlerweile wieder aufgebauten Kloster nahe des Dorfes zu finden seien, wenngleich die Wächter und ihre Kunst außerhalb Yews nahezu in Vergessenheit geraten sind.
Wie auf jeden Winter ein neuer Frühling folgt, so sind auch aus den Schrecken der Geschichte neue Wunder erwachsen. Zwei Winter waren seit dem Untergang Quellhains in Yew vergangen, als der Frühling das alte Reich Yews aus seinem Schlaf rüttelte. Hatten die Gelehrten bislang geglaubt, die heilige Quelle des Lebens wäre vollkommen in ihrer Schöpfung aufgegangen, um dem Devanthar von Quellhain zu entrinnen, so sahen sie sich staunend einem Irrtum gegenüber. Denn die Quelle wurde wiedergefunden, tief unter den Wäldern von Yew, verborgen im mächtigen Fels des Fundaments Drakovias.
Das Wasser des Lebens wurde nach Yew getragen, und in fleißiger, gemeinsamer Arbeit erweckten die Waldelfen den alten Glanz ihrer Heimat gemäß den Überlieferungen aus der Zeit vor der Drachenherrschaft wieder zum Leben. Die Bewohner Yews, die sich so lange vor dem Lauf des Schicksals verborgen hatten, kehrten und kehren in wachsender Zahl in ihre Stadt zurück, um sie zu beleben und wachsen zu lassen. Die fähigen Krieger unter den Waldelfen haben sich unter dem Banner der Waldhüter zusammengeschart, um unter der Führung ihres Heermeisters Farhedrel über die Sicherheit ihrer Wälder zu wachen.
Nicht länger verbergen sich die Waldelfen von Yew vor dem Lauf der Welt, fliehen ihr Erbe und ihr Schicksal. Die Kunde vom Frühling in den Wäldern dringt bereits weit über ihre Grenzen hinaus, und die Welt soll wissen, dass die Wächter der Schöpfung nicht länger schlafen, sondern mit wachen Sinnen ihr Erbe antreten. Nach langer Zeit des Schweigens hat Yew eine Stimme gefunden, ein Gesicht, um den Belangen der Welt zu begegnen. Aus dem Mund Ylenaveis, der Druidin, spricht fortan die Stimme Yews, und ihre Augen und Ohren sind die Sinne des Volks der Wälder, um zu sehen und zu hören, wenn die Welt ihm Nachricht sendet.

Magincia

Maginca die Stadt der Hochelfen, Gegründet wurde sie im Anbeginn der Zeiten von den alten und sehr mächtigen Hochelfen ihrer Zunft. Ihr Ziel war es einen Ort der Sicherheit zu schaffen und einen Treffpunkt für diejenigen, die ihn benötigen und für deren, die sich Freunde des Volkes der Hochelfen nennen.. Viel ist von ihrer alten Macht nicht mehr zu spüren, doch dem Bewussten der es vermag Auren wahrzunehmen, der spürt noch letzte Reste ihres Wandlens und kann nur erahnen welche Fähigkeiten und Kräfte hier gewirkt haben müssen. Doch die Hochelfen verließen zunehmend das Land und so wurde Maginca auch immer Entvölkerter einige Hochelfen harrten aus und warteten auf die Rückkehr ihres Volkes. Nun wo sie wieder aus der Altenheimat ins Land reisen gewinnt Maginca wieder an Bedeutung. Dies ist nun auch wieder in der Stadt zu spüren, da die Läden und prunkvollen Häuser immer mehr hergerichtet und wieder dem alten Glanz anreihend rausgeputzt werden.