Zuständiger GM: Teronius
Magie auf Dragon Castle
Die Magie auf Dragon Castle ist ein fester Bestandteil der Welt. Alle
Völker – bis auf die Zwerge – kommen durch ihre eigenen
Magiebegabten in Berührung mit dieser. Jedoch hat jedes Volk seine
eigene Kultur in der Magie entwickelt und somit unterscheiden sich die
benötigten Gesten und Stimmen. Hier kommt es mehr darauf an, wie
der Magiebegabte den Zauber spricht und nicht mit welchen Worten. Die
Wörter der Macht sehen somit von Volk zu Volk unterschiedlich aus,
aber bedeuten im Endeffekt dasselbe, da als Grundgerüst bei der
Entstehung der Welt von den Göttern eine bestimmte Anzahl an Zauber
den Völkern gegeben wurden. Abweichungen hiervon sind also durchaus
möglich, aber benötigen viel Erfahrung und Erforschung.
Da die Magie lediglich verändert und nicht neu erschaffen kann,
benötigt ein Magier immer eine Energiequelle. Somit nutzt er bei
einem Kal Vas Flam Zauber die Wärme aus der Umgebung und erschafft
auch weniger eine neue Kreatur, sondern beschwört diese, was einem
Teleport näher kommt, als einer Neuerschaffung. Auch die Erschaffung
von Essen entsteht nicht aus dem Nichts. Dies hat aber keine extreme
Auswirkung auf die Temperatur oder andere natürliche Gegebenheiten
und dient mehr dazu zu zeigen, dass der Magie eben doch Grenzen gesetzt
sind und diese nicht allmächtig ist.
Die Wörter und Gesten sind hier besonders wichtig, um die Konzentration
zu wahren. Nur sehr erfahrene Magier können die niedrigeren Zirkel
auch ohne diese Worte und Gesten sprechen. Bei den mittleren Zirkeln
benötigen sie allerdings auf jeden Fall die Gesten, um die Magie
zu kanalisieren und in den oberen Zirkeln sind auch die Wörter
der Macht dringend notwendig, um die Konzentration hierfür aufrecht
zu erhalten.
Magier zu erkennen ist so gut wie unmöglich, doch können erfahrene
Magier jüngere erahnen bzw. erfühlen. Gegenüber gleichgesinnten
gelingt es aber, diese Begabung zu verstecken.
Um Magie überhaupt nutzen zu können, muss man die Gewisse
Begabung vererbt bekommen haben. Da diese Begabung auch manchmal bei
einer Person ohne magiebegabte Eltern entsteht, kann man die Herkunft
der Magie schwer erkennen, doch ist die Chance in allen Fällen
sehr gering und zeigt sich bereits im Kindesalter. Bei den Elfenvölkern,
speziell den Hochelfen tritt die Magiebegabung allerdings häufiger
auf, als bei allen anderen Rassen. Hierbei unterscheidet sich die Begabung
dann allerdings durch die Runen- und Elementarmagie, wobei die Runenmagie
nur bei langlebigen Völkern, wie der Elfen, vertreten ist. Dies
resultiert wohlmöglich aus der langen Zeit, die man überhaupt
benötigt, um diese Magie zu lernen und zu beherrschen. Diese Begabung
erfahren die Magiebegabten als zusätzlichen Sinn und können
somit Energieströme und die Magie in einer neuen Dimension erfühlen.
Die verschiedenen Zirkel
Die verschiedenen Zirkel müssen dem Magier erst einmal beigebracht
werden. Dass er diese durch Zufall erlernt ist gänzlich unmöglich,
da es immerhin die Fokussierung benötigt und man nichts fokussieren
kann, was man nicht kennt. Hierzu hat jede Rasse einen Lehrer einer
Akademie, den dieser kontaktieren kann und um Unterricht bitten kann.
Die Unterrichtsart ist hier den Lehrern selbst überlassen, genauso
wie die Prüfungen für die zwei letzten Zirkel, die erst nach
Prüfung bzw. der Erlaubnis des Lehrers und des zuständigen
Magie-GMs freigeschaltet werden. Der Magie-GM hält sich aber weitestgehend
aus dem RP-Geschehen raus und dient hauptsächlich als Ansprechpartner
für Lehrer und Schüler. Der Magier schreitet mit bestehender
Prüfung vom Schüler zum Fortgeschrittenen Magier und erhält
den 7. Zirkel und dann zum Meistermagier mit dem Erreichen des 8. Zirkels.
Den Status eines Erzmagiers kann man dann beispielsweise als Lehrer
erhalten.
Wie im ersten Teil schon beschrieben, benötigen die Zirkel Gesten
und Wörter der Macht, um gezaubert zu werden. Mit dem Erreichen
des fortgeschrittenen Magier Status können der 1. und 2. Zirkel
lediglich mit Worten oder mit Gesten gezaubert werden. Der Meistermagus
kann sogar die ersten zwei Zirkel ohne Worte und Gesten zaubern, benötigt
bei dem 3. und 4. Zirkel nur Gesten oder Worte und muss erst ab dem
5. Zirkel wieder beides gebrauchen.
Runen- und Elementarmagier
Der Unterschied zwischen den beiden Klassen sind lediglich ein paar
Zauber. Im Rollenspiel benötigt sehr viel Länger, um Runen
erlernen zu können und somit können auch lediglich langlebige
Völker diese Magie erlernen.
Folgende Zauber sind lediglich für die Runenmagier bestimmt:
Rückruf, Markieren, Erdbeben, Energie-Vortex, Dämon / Meer
beschwören
Folgende Zauber sind lediglich für die Elementarmagier bestimmt:
Kettenblitz, Feuersäule, Massendispel, Meteor Schwarm, Luft-, Erd-,
Feuer-, Wasserelementar beschwören
Weitere technische Hinweise
Metall verhindert den Fluss der Magie und somit kann ein Magier mit
einer Metallrüstung oder ähnlichem nicht zaubern. Dies betrifft
allerdings nicht die weichen Metalle, wie Silber oder Gold. Somit kann
der Magier ohne Probleme Schmuckstücke tragen, ohne dass sein Magiefluss
gestört wird.
Skills: Magery, Meditation, Evaluating Intelligence, Resisting Spells,
Wrestling, Inscribtion
Rüstungen: Leder
Waffen: Stäbe
Schilde: nein
Regel
Es können lediglich Zauber der gedispelt werden, die der eigenen
Stufe entsprechen. Somit kann kein Schüler den Vortex eines Meisters
dispeln: Kreaturen, bei denen der Zauberer nicht weiß, wie man
sie beschwört, kann er somit auch nicht zurück schicken. Nur
Meistermagier können andere Geschöpfe zurück schicken,
egal ob von einem Runen- oder Elementarmagier beschworen.
Die Schulung
Bei der Schuldung geht es hauptsächlich um das RP. Jede Rasse verfügt
über einen Lehrmeister der den jungen Magiern die Magie nahebringt.
Hierbei kann der Lehrer individuell entscheiden, wie er seinen Unterricht
und die Prüfung zum siebten und achten Zirkel angeht. Dabei ist
besonders darauf hinzuweisen, dass besonders der achte Zirkel nicht
nach bestimmten Stunden an Unterricht oder bei einem bestimmten Skill
freigeschaltet wird, sondern hier auf das gesamte RP zurück geschaut
wird und hiernach entschieden wird, ob der Spieler zur Prüfung
antreten darf oder nicht.
Bei dem Unterricht gilt es zu wissen, wofür die verschiedenen Zauber
gut sind und ein wenig die Wörter der Macht zu kennen. Dazu sollte
man sich natürlich konform mit dem Magier- und dem Rassenkonzept
verhalten.
Die Magie der Rassen
- Menschen
Die Magie ist für die Menschen akademischer Natur und wird –
anders als Priesterzauber – als rein wissenschaftlich angesehen.
Die Menschen haben die Magie einst durch Hilfe der Hochelfen erforschen
können und somit ähneln sich Gesten ein wenig, auch wenn diese
ziemlich einstudiert aussehen.
- Hochelfen
Die Hochelfen sind das magiebegabteste Volk und es beschäftigt
sich auch besonders mit dem Erforschen dieser. Für die Hochelfen
spielt Kunst eine wesentliche Rolle in der Magie, somit sehen ihre Gesten
stets sehr kunstvoll und ansehnlich aus.
- Waldelfen
Bei den Waldelfen steht die Natur im Vordergrund und somit ziehen diese
ihre Kräfte auch Hauptsächlich aus dieser. Die Quelle des
Lebens wird von der Magie durchdrungen. Die Magie ist nah mit dem Druidentum
verwandt, wenngleich nur die Gabe der Druiden diese dazu befähigt,
das Leben selbst (einen anderen der vier Grundbestandteile der Welt)
zu manipulieren.
- Dunkelelfen
Die Dunkelelfen pervertieren die Magie. Bei ihnen spielen Blut und Opfer
eine wichtige Rolle, um der Magie Ausdruck zu verleihen.
- Orks / Trolle
Die Orks und Trolle nutzen ebenso die Magie, kommen aber lediglich bis
zum 6. Zirkel. Für sie ist die Magie ein Segen ihrer Götter
- Vampire
Vampire sind eine Art von Weiterführung der Menschen, wobei diese
durch ihre unglaublich lange Lebenszeit durchaus in der Lage sind, Runenmagier
hervor zu bringen.