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Zuständiger GM: Teronius

Magie auf Dragon Castle
Die Magie auf Dragon Castle ist ein fester Bestandteil der Welt. Alle Völker – bis auf die Zwerge – kommen durch ihre eigenen Magiebegabten in Berührung mit dieser. Jedoch hat jedes Volk seine eigene Kultur in der Magie entwickelt und somit unterscheiden sich die benötigten Gesten und Stimmen. Hier kommt es mehr darauf an, wie der Magiebegabte den Zauber spricht und nicht mit welchen Worten. Die Wörter der Macht sehen somit von Volk zu Volk unterschiedlich aus, aber bedeuten im Endeffekt dasselbe, da als Grundgerüst bei der Entstehung der Welt von den Göttern eine bestimmte Anzahl an Zauber den Völkern gegeben wurden. Abweichungen hiervon sind also durchaus möglich, aber benötigen viel Erfahrung und Erforschung.
Da die Magie lediglich verändert und nicht neu erschaffen kann, benötigt ein Magier immer eine Energiequelle. Somit nutzt er bei einem Kal Vas Flam Zauber die Wärme aus der Umgebung und erschafft auch weniger eine neue Kreatur, sondern beschwört diese, was einem Teleport näher kommt, als einer Neuerschaffung. Auch die Erschaffung von Essen entsteht nicht aus dem Nichts. Dies hat aber keine extreme Auswirkung auf die Temperatur oder andere natürliche Gegebenheiten und dient mehr dazu zu zeigen, dass der Magie eben doch Grenzen gesetzt sind und diese nicht allmächtig ist.
Die Wörter und Gesten sind hier besonders wichtig, um die Konzentration zu wahren. Nur sehr erfahrene Magier können die niedrigeren Zirkel auch ohne diese Worte und Gesten sprechen. Bei den mittleren Zirkeln benötigen sie allerdings auf jeden Fall die Gesten, um die Magie zu kanalisieren und in den oberen Zirkeln sind auch die Wörter der Macht dringend notwendig, um die Konzentration hierfür aufrecht zu erhalten.
Magier zu erkennen ist so gut wie unmöglich, doch können erfahrene Magier jüngere erahnen bzw. erfühlen. Gegenüber gleichgesinnten gelingt es aber, diese Begabung zu verstecken.
Um Magie überhaupt nutzen zu können, muss man die Gewisse Begabung vererbt bekommen haben. Da diese Begabung auch manchmal bei einer Person ohne magiebegabte Eltern entsteht, kann man die Herkunft der Magie schwer erkennen, doch ist die Chance in allen Fällen sehr gering und zeigt sich bereits im Kindesalter. Bei den Elfenvölkern, speziell den Hochelfen tritt die Magiebegabung allerdings häufiger auf, als bei allen anderen Rassen. Hierbei unterscheidet sich die Begabung dann allerdings durch die Runen- und Elementarmagie, wobei die Runenmagie nur bei langlebigen Völkern, wie der Elfen, vertreten ist. Dies resultiert wohlmöglich aus der langen Zeit, die man überhaupt benötigt, um diese Magie zu lernen und zu beherrschen. Diese Begabung erfahren die Magiebegabten als zusätzlichen Sinn und können somit Energieströme und die Magie in einer neuen Dimension erfühlen.

Die verschiedenen Zirkel
Die verschiedenen Zirkel müssen dem Magier erst einmal beigebracht werden. Dass er diese durch Zufall erlernt ist gänzlich unmöglich, da es immerhin die Fokussierung benötigt und man nichts fokussieren kann, was man nicht kennt. Hierzu hat jede Rasse einen Lehrer einer Akademie, den dieser kontaktieren kann und um Unterricht bitten kann. Die Unterrichtsart ist hier den Lehrern selbst überlassen, genauso wie die Prüfungen für die zwei letzten Zirkel, die erst nach Prüfung bzw. der Erlaubnis des Lehrers und des zuständigen Magie-GMs freigeschaltet werden. Der Magie-GM hält sich aber weitestgehend aus dem RP-Geschehen raus und dient hauptsächlich als Ansprechpartner für Lehrer und Schüler. Der Magier schreitet mit bestehender Prüfung vom Schüler zum Fortgeschrittenen Magier und erhält den 7. Zirkel und dann zum Meistermagier mit dem Erreichen des 8. Zirkels. Den Status eines Erzmagiers kann man dann beispielsweise als Lehrer erhalten.
Wie im ersten Teil schon beschrieben, benötigen die Zirkel Gesten und Wörter der Macht, um gezaubert zu werden. Mit dem Erreichen des fortgeschrittenen Magier Status können der 1. und 2. Zirkel lediglich mit Worten oder mit Gesten gezaubert werden. Der Meistermagus kann sogar die ersten zwei Zirkel ohne Worte und Gesten zaubern, benötigt bei dem 3. und 4. Zirkel nur Gesten oder Worte und muss erst ab dem 5. Zirkel wieder beides gebrauchen.

Runen- und Elementarmagier
Der Unterschied zwischen den beiden Klassen sind lediglich ein paar Zauber. Im Rollenspiel benötigt sehr viel Länger, um Runen erlernen zu können und somit können auch lediglich langlebige Völker diese Magie erlernen.
Folgende Zauber sind lediglich für die Runenmagier bestimmt:
Rückruf, Markieren, Erdbeben, Energie-Vortex, Dämon / Meer beschwören
Folgende Zauber sind lediglich für die Elementarmagier bestimmt:
Kettenblitz, Feuersäule, Massendispel, Meteor Schwarm, Luft-, Erd-, Feuer-, Wasserelementar beschwören

Weitere technische Hinweise
Metall verhindert den Fluss der Magie und somit kann ein Magier mit einer Metallrüstung oder ähnlichem nicht zaubern. Dies betrifft allerdings nicht die weichen Metalle, wie Silber oder Gold. Somit kann der Magier ohne Probleme Schmuckstücke tragen, ohne dass sein Magiefluss gestört wird.
Skills: Magery, Meditation, Evaluating Intelligence, Resisting Spells, Wrestling, Inscribtion
Rüstungen: Leder
Waffen: Stäbe
Schilde: nein

Regel
Es können lediglich Zauber der gedispelt werden, die der eigenen Stufe entsprechen. Somit kann kein Schüler den Vortex eines Meisters dispeln: Kreaturen, bei denen der Zauberer nicht weiß, wie man sie beschwört, kann er somit auch nicht zurück schicken. Nur Meistermagier können andere Geschöpfe zurück schicken, egal ob von einem Runen- oder Elementarmagier beschworen.

Die Schulung
Bei der Schuldung geht es hauptsächlich um das RP. Jede Rasse verfügt über einen Lehrmeister der den jungen Magiern die Magie nahebringt. Hierbei kann der Lehrer individuell entscheiden, wie er seinen Unterricht und die Prüfung zum siebten und achten Zirkel angeht. Dabei ist besonders darauf hinzuweisen, dass besonders der achte Zirkel nicht nach bestimmten Stunden an Unterricht oder bei einem bestimmten Skill freigeschaltet wird, sondern hier auf das gesamte RP zurück geschaut wird und hiernach entschieden wird, ob der Spieler zur Prüfung antreten darf oder nicht.
Bei dem Unterricht gilt es zu wissen, wofür die verschiedenen Zauber gut sind und ein wenig die Wörter der Macht zu kennen. Dazu sollte man sich natürlich konform mit dem Magier- und dem Rassenkonzept verhalten.

Die Magie der Rassen
- Menschen
Die Magie ist für die Menschen akademischer Natur und wird – anders als Priesterzauber – als rein wissenschaftlich angesehen. Die Menschen haben die Magie einst durch Hilfe der Hochelfen erforschen können und somit ähneln sich Gesten ein wenig, auch wenn diese ziemlich einstudiert aussehen.
- Hochelfen
Die Hochelfen sind das magiebegabteste Volk und es beschäftigt sich auch besonders mit dem Erforschen dieser. Für die Hochelfen spielt Kunst eine wesentliche Rolle in der Magie, somit sehen ihre Gesten stets sehr kunstvoll und ansehnlich aus.
- Waldelfen
Bei den Waldelfen steht die Natur im Vordergrund und somit ziehen diese ihre Kräfte auch Hauptsächlich aus dieser. Die Quelle des Lebens wird von der Magie durchdrungen. Die Magie ist nah mit dem Druidentum verwandt, wenngleich nur die Gabe der Druiden diese dazu befähigt, das Leben selbst (einen anderen der vier Grundbestandteile der Welt) zu manipulieren.
- Dunkelelfen
Die Dunkelelfen pervertieren die Magie. Bei ihnen spielen Blut und Opfer eine wichtige Rolle, um der Magie Ausdruck zu verleihen.
- Orks / Trolle
Die Orks und Trolle nutzen ebenso die Magie, kommen aber lediglich bis zum 6. Zirkel. Für sie ist die Magie ein Segen ihrer Götter
- Vampire
Vampire sind eine Art von Weiterführung der Menschen, wobei diese durch ihre unglaublich lange Lebenszeit durchaus in der Lage sind, Runenmagier hervor zu bringen.