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Diskussionsthread Order/Chaos-RP

Begonnen von Yaso, 16. Februar 2014, 18:48:07

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Yaso

Die zurückliegenden Konflikte zwischen gut und böse haben gezeigt, dass es noch ein paar Punkte gibt,
die in diesem Zusammenhang geklärt werden sollten.

Das beinhaltet zB wie weit dürfen Orderchars (gute) mit ihrem RP gehen und wie weit böse Charaktere.
Im Endeffekt eine Definition der Begrifflichkeiten.

Darüber hinaus hat gerade das RP von bösen Charaktern bzw. deren Handlungen auch entsprechende Konsequenzen.

Zu diesen Punkten möchten wir hier eine Diskussion zu dem Thema einleiten, um gemeinsam eine Lösung bzw. gemeinsame
Linie zu finden.

Malawin

Ich möchte meine Sachverhalte mal schildern.

Ich habe das Gefühl, dass bei den Bösen selbst kaum mit dem Tod im RP gerechnet wird. Jedem muss doch klar sein, dass wenn er Menschen umbringt und dann erwischt wird, es wirklich schwer wird diesen dann nicht zu lynchen. Weiterhin ist es schwer geworden den Chars die gegen das Gesetz verstießen "Schlupflöcher" zu lassen. Noch ein bis zwei "Schlupflöcher" mehr und die Wache gilt als inkompetenteste Institution gleich nach dem deutschen Bundestag.
Andererseits verstehe ich durchaus, dass es zu eurem RP gehört und sich darin widerspiegeln muss. Daher seht das zunächst mal als Hinweis.

Außerdem möchte ich hinzufügen, dass NPC Wachen trotzdem im RP als normale Wachen gelten und diese auch bitte so zu behandeln sind.

Zum RP der guten:
Ich verfechte die Ansicht, dass die guten durchaus weit gehen können, solange es ins RP passt. Ich bin ein Feind von strikten Gesinnungen und Festlegungen. Andererseits sollte jeder gute den bösen Jungs Schlupflöcher lassen, damit die CHars nicht unspielbar sind, es sei denn es gibt die ausdrückliche Einwilligung. DIes ist aber bereits ausreichend in den Regeln beschrieben.

Probleme die sich mir stellten waren, dass ich Rücksicht auf die Player nehmen musste, ich aber teilweise kaum wusste wie ich das sinnvoll anstellen kann. Daher wurde das RP, meiner Meinung nach, murks, da Malawin gegen sein normales Verhalten gehandelt hat. Aber ich bin sicher, da war ich bisher nicht der einzige. ;-) Daher überlege ich, und das sollte aber auch diskutiert werden, nur noch Schlupflöcher für den RPtod und das Gefängnis zu lassen, ansonsten knall hart die Sachen durchzuziehen und sich entwickeln lassen. Falls das aber wirklich übertrieben ausgenutzt wird, vor allem Letzteres, werde ich das umstellen.

Ich hoffe, die bösen schildern auch ihre Sicht und äußern Kritik am Verhalten der "Order"-Seite. Ich bin mir sicher, da gibt es auch Dinge die man diskutieren sollte. Ich würde mich sogar über ein wenig mehr Feedback freuen.


MfG
Malawin

Kruemliii

Also ich kann Malawins Standpunkt eigentlich nur unterstreichen... es fällt schwer Schlupflöcher zu lassen, ohne das Gesicht zu verlieren. Das gilt ebenso für die böse Seite.
Da hat Malawin ja ebenfalls schon kräftig zugeschlagen, als man ihn unversehrt davonließ. Generell finde ich sollte man damit Leben müssen, dass man wenn man zuweit geht
Gefängnis oder sogar den RP-Tod erwarten muss. Ansonsten bin ich Fan von "Denkzetteln" - sprich einfach zu zeigen, man hätte gekonnt - wenn man gewollt hätte.
Das gestaltet sich allerdings bei den Wachen von Britain z.B. noch schwieriger. Als "Böser" ist es eigentlich mehr von Vorteil, wenn jemand schockiert nach Brit zurückkehrt,
als wenn man ihm in einem Erdloch verschwinden lässt. Bei den Orderchars ist es aber eben so, dass die Bürger Ergebnisse sehen wollen.
Schlupflöcher geben ist im Laufenden RP allerdings immer schwierig und ich finde man sollte auch nicht dazu gezwungen sein. Es gilt dann eher hinterher Schadensbegrenzung zu schaffen
und da ist eben die kreativität gefragt. Gegebenenfalls kann man sich da auch beim Staff hilfe und Rat holen, wie man aus einer verzwickten Situation doch noch mit nem blauen
Auge davonkommt.
Ich finde, dass die Menschen aus Britannia nicht so deutlich Order sind, als dass sie sich total lieb oder sonst was verhalten müssen. Die dürfen ruhig richtig raue Typen sein, die
auch mal etwas über die stränge schlagen. Dabei gilt es eher im Hinterkopf zu behalten, wo das den Charakter hinführt.
Mache ich durchgehend sehr krasses RP in Puncto Folter, Hinrichtung, Intrigen, etc... dann muss ich mich fragen: "Bin ich noch in einem Bereich in dem die Viere mir
wohlgesonnen sind? Nähere ich mich vielleicht eher dem Zanulf'Thar an oder falle ich komplett aus allen Rastern und bin eher ein wahnsinniger Massenmörder?".
Und dann muss man sich eben überlegen, ob man da noch reinpasst, wo man sich aufhält. Ob man seine Freunde nicht woanders suchen sollte.


Ich finde nicht, dass sich die "Guten" und die "Bösen" zumindest bei den Menschen so sehr unterscheiden. Hauptsächlich haben sie andere Glaubensansichten.
Sie alle streben nach Macht, Geld, Ansehen und Frieden innerhalb ihrer Gemeinde. Daher finde ich es zu einem gewissen Grad eben "Menschlich", wenn sie sich ähnlicher Mittel bedienen.
Für mich drängt sich viel mehr die Frage auf, wie ein Elf der Sache gegenübersteht und wann für die Elfenvölker eine gesunde Beziehung zu den Menschen nicht mehr möglich ist.



In Zukunft werde ich von Chaosseite aus persönlich mehr damit arbeiten "Denkzettel" zu hinterlassen, solange man mich nicht dazu zwingt grober zu werden.
Und das ist denke ich ein entscheidender Punkt. Man sollte eben, wenn man "verloren" hat immer zusehen, dass man mit nem blauen Auge davonkommt und die Situation so gut es geht
nicht eskalieren lassen. Das kann man denk ich recht gut beeinflussen und somit seinen Charakter noch lang und mit viel Freude spielen!


Boar ich bin vll voll am Thema vorbei und habe mich 10 mal wiederholt, 20 mal irgendwo anders verrannt - ich hoffe jedoch, dass es wenigstens etwas
zur diskussion beitragen kann. Die Fragestellung finde ich dafür leider nicht eindeutig genug. :X

Ylenavei

Auch ich kann mich den "Vorrednern" nur anschliessen. Der Umgang der "Guten" und "Bösen" miteinander ist ein schwieriges Pflaster, seit ich auf DC bin (und sicher nicht nur hier), und das sind mittlerweile schon über 8 Jahre. Einander Grenzen zu setzen, die beiden Seiten ein gesinnungs- und charaktergerechtes RP ermöglichen, und vor allem diese zu respektieren ohne dass der Spielspass leidet, ist seit je her eine höchst diffizile Angelegenheit. Ich denke, dass diese nur mit viel gesundem Menschenverstand und Einfühlungsvermögen von beiden Seiten wirklich zu meistern ist, da die technischen Darstellungsmöglichkeiten von Grenzen des Möglichen auf einem Server wie unserem immer begrenzt sind und sein werden. Die "Denkzettel"-Methode erachte ich daher auch für sinnvoll, wenngleich selbst diese erfordert, dass sich der Empfänger eines solchen auch darauf einlässt, wenn ein solcher ohne lästige GM-Zwangsmassnahmen erteilt werden soll (was meinesachtens anzustreben wäre).

Was die Haltung der Elfen im Speziellen betrifft, hat die Entwicklung in Britain in den letzten Wochen und Monaten auch mir anfags sehr grosses Kopfzerbrechen bereitet, da ich zwischenzeitlich schon jegliche Grundlage z.B. für eine gemeinsame Bearbeitung des Shardquests davonschwimmen sah. Mittlerweile denke ich mich aber geistig mit dem "lebendigen" Britain arrangiert zu haben und bin zu dem Schluss gekommen, dass eine elfische Ansicht, die schnelllebigen Menschen sind eben oftmals "dumm" und müssen (vor sich selbst ;) ) beschützt, d.h. auf bessere Wege geführt werden, zur Vermeidung einer vollständigen Isolation recht dienlich ist.

Mehr noch - dieses gerade waldelfische Bedürfnis die Welt mit _allen_ ursprünglich guten Geschöpfen zu "bemuttern" bietet einen prima Anlass im Hexenkessel der Intrigen mitzumischen.

Ausserdem habe ich im gestrigen Stafftreffen nicht gänzlich ohne "Eigennutz" das Wort Imagepflege in den Mund genommen... denn für die Art einer Beziehung zwischen Völkern mag ein akzeptables Gesamtimage am Ende wichtiger sein als der "zwielichtige" Charakter bzw. ebensolche Handlungen eines Einzelnen.  Wie die konkrete Beziehung zwischen den Menschen und Waldelfen sich entwickeln wird, lasse ich nun einfach mal auf mich zukommen (zumal ich das ja garnicht allein in der Hand habe..schliesslich vertritt Ylenavei die Haltung ihrer Landsleute, sodass die Waldelfenspieler da gründlich mitzureden haben).

Wurzl

mh..
ich denke das der Spielspaß nicht leiden würde, wenn alle eine ähnliche Vorstellung davon hätten, wie "Konflikte" und gefährliche Situationen für den eigenen Char im RP idealerweise ablaufen sollten.
Konsequentes RP ist da mein derzeitiges Lieblingswort. Eine der Bedeutungen ist, dass wenn man Handlungen mit dem eigenen Charakter vollführt, am besten schon vorausgeplant hat, welche Konsequenzen es geben könnte und mit welchen man selber gut leben könnte.
Konsequentes RP bedeutet aber auch, dass man nicht immer aussuchen kann, was mit dem eigenen Char geschieht. Das ist zwar höchst selten der Fall, aber die oben genannten Schlupflöcher können nicht immer auf Biegen und Brechen herbeigeführt werden. Entweder man hat es mit dem Verhalten seines Chars überreizt oder es gibt im Bereich der Logik keine Möglicheit die Situation anders enden zu lassen. Das unangenehmste Produkt der immer gewährten Schlupflöcher wurde von meinen Vorrednern schon genannt: der Verlust von Respekt etc. (eben u.a. den Säulen auf denen RP baut, wenn man einen Charakter spielt, welcher "Macht" inne haben soll) vor einzelenen Charakteren  oder gleich kompletten Institutionen (Stadtwache/Reich von Britain).
Gegen Schlupflöcher habe ich dennoch nichts. Sie sind auch sehr leicht und "rp-freundlich" manches mal einzusetzen. Da tun sich aber in der Regel große Unterschiede zwischen Chaos und Order auf. (Ich lasse hierbei bewusst die neutralen Menschen aussen vor, deren einziges Ziel nur ist, mit jeder Gesinnung gut klar zu kommen.) Während Orderspieler gerne Institutionen (Stadtwache, Kirche, Armee) angehören und somit zum größten Teil einen (gesellschaftlichen oder vom König bestimmten) Auftrag haben, damit also eine Verpflichtung haben keinen Chaoten, soweit möglich, gehen zu lassen, handeln Chaosanhänger (ich lasse mich gern berichtigen) häufiger auf eigene Faust und ohne Auftrag von oben. Sie sind also häufig freier in der Entscheidung mit dem gegenüber umzugehen. Unterschiede gibt es auch, ob die Begegnung innerhalb oder außerhalb einer guardzone stattfindet. Außerhalb, sollte es einem Order, wie einem Chaoschar, leichtfallen dem gegenüber ein "Schlupfloch" zu bieten. Anders sieht es aber innerhalb einer Stadt aus. Dort sind die Konsequenzen von Handlungen (aufgrund von wachen und bürgern) viel enger vorgegeben.
Da aber auch aus relativ auswegslosen Situationen der geneigte Spieler ein Schlupfloch haben möchte, sehe ich das ganze ohne Konsequenzbewusstsein, gesundem Menschenverstand und letztlich ooc-Absprachen nicht für möglich ein rundes RP zu erhalten.
Daher:
Der Spieler sollte sich bewusst sein, dass seine Handlungen Konsequenzen bis zum RP-Tod haben können und er ggf. bei viel Pech keine Möglichkeit hat darauf einzuwirken.

Konsequentes RP ist eben auch nicht nur mit den Folgen von eigenem RP zu rechnen. Gerade in Hinblick auf das Order/Chaos RP ist es auch das Arbeiten mit den Folgen aus dem RP des Gegenübers, und auch dabei die Rahmenbedingungen des RP, das Umfeld, etc. einzubeziehen. Ergo: Hat man einen ziemlich offensichtlichen Chaos-Char vor sich, so ist es konsequent als Order ihn angreifen/festnehmen/behindern zu wollen. Wenn man alleine ist, könnte man das vielleicht unterlassen, hat man Zeugen wäre es vielleicht nicht so schlau.
Ich habe in letzter Zeit häufiger wahrgenommen wie Charakaterrp gedreht und gewendet wurde um nicht in Konflikt mit einem anderen Char zu geraten.
Das ewige Schlupfloch ist in meinenAugen ebenso toxisch wie der Anspruch der meisten Spieler einen so modernen, weltläufigen Charakter zu haben, wie sie es in der echten Welt tun. Modern bedeutet hierbei möglichst atheistisch/agnostisch oder pantheistisch zu sein, möglichst abgeklärt und offen für alle Arten von Charaktere zu sein.
Die echte Welt bedient sich schon tausender Mechanismen um möglichst konfliktlos zu sein. Das in die Spielwelt zu übertragen, schafft dieses (in Hinsicht auf die Spielwelt mit ihren existierenden Göttern etc., dem real exisiterendem bösen) inkonsequente RP vielleicht für den einzelnen Char eine Befriedigung, die Gesamtkonzeption (jedenfalls Britains) stellt es in Frage und meiner Meinung nach lässt es Langeweile einfließen. Vor der Spielwelt geshen ist es darüber hinaus kein konsequentes, sondern inkonsequentes RP
Natürlich dürfen auch neutrale Chars existieren, ich habe nur das Gefühl, dass das gesunde Verhältniss sich längst verabschiedet hat.

Soweit von mir.

Um das alles sinnvoll zu klären sollte man mal darüber sprechen was Britain für uns ist, was Order ausmacht, was Chaos ausmacht, wie mächtig chaos und order-chars im Vergleich sind.





Yaso

Also ich sehe das ähnlich wie hier bisher angesprochen.
Rollenspiel wird erst dann wirklich seinem Namen gerecht, wenn man es möglichst frei spielen kann.
Einen gewissen Rahmen durch Regeln gibt es natürlich immer.

Man muss klar sagen, dass wir nie ein RP-Shard waren, aber definitiv stärker in diese Richtung wollen.
Auf ein Level wie es Siebenwind oder andere namenhafte Shards waren, werden wir nie kommen, wollen wir auch nicht.
Ich denke gerade dieses zweigleisige Fahren zwischen schönem RP, wenn man es will und der Möglichkeit sich einfach
nur mit der Engine auszutoben, Situationen haben zu können, wo mal nicht so sehr auf RP geachtet wird, ist eine Balance, die gerade jetzt,
wo UO sich über abnehmende Spielerzahlen beklagt, ein sinnvoller Weg und bietet vor allem für die Meisten etwas.
Da wir mehr oder weniger als FunShard angefangen haben mit Spielern und Stafflern, die meist keine große Erfahrung auf dem Gebiet hatten (konsequentes, tiefsinniges RP/Shardführung und -aufbau), sind wir heute schon sehr weit gekommen.
Ich denke gerade in Hinsicht auf technische Entwicklung und Umgestaltung der Spielwelt haben wir schon sehr viel erreicht.

Das große Thema, an dem noch klar gearbeitet werden muss, ist ein verfeinerter Rahmen für das Rollenspiel auf DragonCastle.
Wir haben es bisher immer so gehandhabt, dass wir gerade in Hinsicht auf RP-Tod und Gefängnisaufenthalten (im RP) möglichst spielerfreundlich handeln. Als Kehrseite schränkt das natürlich gerade den Konflikt zwischen gut und böse ein.

Ich pers. bin nach wie vor der Meinung, dass gerade der RP-Tod nur unter klarem Einverständnis des Betroffenen passieren darf.
Das selbe sollte für Handlungen gelten, die langfristig massiv in das RP eines anderen Spielers eingreifen (gegen dessen Willen).
Bsp. wären das Abtrennen von Gliedmaßen, langes Einsperren, usw.
Es gibt Klassen/Rassen, die sind von Prinzip her "böse" (ausschließlich auf unsere Verhältnisse bezogen. Auf anderen Shards kann das anders aussehen), bsp. Nekros, Vampire, Drow, usw. (Genaures Definition aus meiner pes. Sicht folgt weiter unten.)

Unabhängig davon wie man die Begriffe "gut" und "böse" definiert, ist das Thema Konflikt zwischen Spielern dieser Gesinnung doch
"wie weit darf wer gehen"
Wenn man mal klassisch den Film aufgreift, besser noch alte Comics, so erleidet das Böse über kurz oder lang immer eine Niederlage,
das Gute Obsiegt.
Genau so läuft das bisher bei uns.
Der Bösewicht kann, sofern sein Charakter die Serie nicht verlassen soll jedes Mal entkommen (natürlich gibt es Ausnahmen, aber ich gehe
von der breiten Masse aus).
In manchen Fällen trägt er Verletzungen oder Beeinträchtigungen davon, die entweder kurz- oder langandauernd/permanent sind.
Allein die Tatsache, dass das Gute fast immer gewinnt, rückt vermeintlich "böse" Charaktere in den Nachteil.
Dieser Nachteil wird meist dadurch "wieder gut gemacht", dass der Böse im 1:1-Vergleich dem Helden überlegen ist und meist durch List
oder Unterzahl geschlagen wird (Jaja, auch hier gibt es Ausnahmen.).

Überträgt man das also auf unsere Situation und geht davon aus, dass wir es Spielern auch weiterhin selber überlassen wollen, ob sie ihren RP-Tod oder maßgebliche Beeinträchtigungen des eigenen RPs zu lassen wollen oder nicht, könnte man den Konflikt so auslegen, dass in unserem Fall die selbst bezeichnend guten Spieler ihr RP ggnüber den Bösen zu stark und die Bösen Charaktere ihre Macht und ihre Aktionen ohne
oder mit zu wenig Konsequenzen ausspielen.
Ich will das durch ein Beispiel veranschaulichen:
Dungeonszene, 2 verfeindete Charaktere treffen aufeinander. Der Einfachheit halber sagen wir, dass beide Charaktere einen durchschnittlichen Rang
in ihren Reihen bekleiden und als "Durchschnittscharaktere zu sehen sind".
So würde man tendenziell den "bösen" Charakter einen Vorteil einräumen.
(Bei bedeutenden Anführern, die klassisch stärker ausgespielt werden oder aufgrund ihrer Stellung, besonderer Ereignisse, usw überdurchschnittlich stark sind - jenachdem wen man fragt, würden da auch Skillwerte in die RP-Beurteilung einfließen - relativiert sich dieses Verhältnis wieder.)
Vernünftiges RP sollte aber natürlich so aussehen, dass nicht jede 1:1-Situation zugunsten des Bösen ausfällt.
Der Unterschied sollte nur eine Tendenz und kein Dauerzustand sein.
Anders ist es dann, wenn "das Böse" verliert - wie das auch immer zustande kam- dass dann auch entsprechende Konsequenzen ausgespielt werden,
die dem Guten als zusätzlicher Sieg heran reichen.
Bsp.: Um nicht zu sterben und doch noch zu entkommen setzt sich ein Vampir kurzfristig Tageslicht aus, entkommt so, muss sich jedoch erst mal
zurückhalten und den physischen Schaden regenerieren.
Eine temporäre Schwächung des Charakters und vor allem eine entsprechende Verschnaufpause für "das Gute" sollten die Folgen sein.
So könnte grob ein Konflikt ablaufen in dem das Böse seine Macht demonstriert, mit erhobenen Hauptes entkommen dürfte, die Gute Seite
aber dennoch einen vernünftigen Erfolg errungen hat, nämlich entsprechende Zeit Ruhe vor diesem Charakter - oder bei kurz danach folgenden
Konflikten zumindest dann einen klaren Vorteil, da der böse Charakter noch nicht wieder bei vollen Kräften sein kann (dürfte).

Konsequenzen können so oder so aussehen. RP-Tod und andere o.g. Folgen halte ich für ungeeignet in einem spielerfreundlichen Rollenspiel.
Wenn ein Spieler das möchte, ist das natürlich etwas Anderes.
Aber ich hoffe mit dem Beispiel einen Weg aufgezeigt zu haben, wie man es auch machen könnte.
Immer vorausgesetzt, dass sich beide Seiten an einen bestimmten Ablauf halten, quasi ein "Geben und Nehmen".

Wieder konkret zurück zu unserer Situation, so muss man klar sagen, dass das "Böse", das ich jetzt erst mal "leichtsinnig" rein an dem schwarzen Heer fest mache (Bei den Menschen denke ich, sind nur die wirklich "böse", prinzipiell dürften die Drow generell als böse angesehen werden.)
momentan aktivitätstechnisch nur sehr schwach gespielt wird, so dass die vermeintlich "Guten" einen entsprechenden Vorteil haben.
Dazu kommt, dass Malawin als Hauptmann seine Macht und seine Ziele auch sehr aggressiv ausspielt, was die paar SHler, die dann mal da sind und das meist noch einzeln, automatisch in eine Situation drängt in der sie entweder mit entsprechenden Gegenreaktionen starten müssten, die im Kampf enden, sei es jetzt RP oder Engine oder sich zurückziehen müssen.
Die Verhältnisse sind momentan einfach zu weit auseinander und gerade die Gefahr, die von dem Heer ausgeht und die die einzelnen Spieler
eigentlich darstellen, wird viel zu wenig berücksichtigt.
Nichts desto trotz muss man sagen, dass die paar Spieler aus dem Heer leider auch nicht sehr konsequent Nachteile bzw. Folgen ausspielen,
so dass beide Seiten durch verhältnismäßig aggressives RP den Missstand erzwingen, den wir jetzt haben.

Wenn wir für unser RP eine allgemeine Lösung und somit Verbesserung wollen, wäre es vll mal ganz interessant gemeinsam hier im Forum 3 verschiedene Szenen (Konflikte) wie sie im RP vorkommen könnten durchzuspielen und dabei verschiedene Abläufe berücksichtigen.
Quasi eine Art Tutorial ausarbeiten wie solches Konflikt-RP aussehen könnte.


So viel zum Thema Konflikte und wie weit Order- / Chaosler gehen dürfen aus meiner pers. Sicht.


Die Begriffleichkeiten Order und Chaos sind eigentlich zwei Extreme, die bei uns auf dem Shard etwas entfremdet wurden.
Wenn man es genau nimmt, wäre der Kontrast Order(Gut) und Böse.
Als Mittelweg wären dann die neutralen Charaktere zu nennen.
Ordercharaktere heben sich speziell dadurch ab, dass sie sich proaktiv für die Werte und Rechte ihrer jeweiligen Rasse einsetzen.
Dadurch sehe ich persönlich das so, dass Waldelfen und Zentauren nahezu komplett Order/Gut sind.
Hochelfen vll. auch noch, aber da will ich nicht zu viel behaupten ^^.
Zwerge würde ich generell als neutral ansiedeln, da dort beide Gesinnungen möglich sind, aber tendenziell auch eher gut sind.
Klassisch neutral sind die Menschen.
Klassisch böse sind nach unseren Konzepten dann die Vampire, Drow und Ork.

Ein Spezialfall wären demnach die Menschen, bei denen es neutrale Klassen gibt (Bsp. alle Handwerker und Krieger- bzw. kriegerähnlichen Klassen),
die sowohl gut als auch böse ausgespielt werden können.
Ganz anders sieht es bei den Klassen aus, die strikt an ein Götterkonzept gebunden sind.
Bei den Menschen wären das die Paladine und Kleriker, die ihre Klasse nur aufgrund ihres Glauben / der Werte die sie vertreten darstellen.
Und ihre Werte / ihr Glauben ist nach menschlicher Definition klar gut.
Das Gegenstück dazu sind die Nekromanten, die als "Kleriker des Zanulf T'har" angesehen werden können und somit 100% böse sind.
Ein Nekromant, der nicht dem Zanulf T'har dient und somit "böse" ist, ist nach unseren Konzepten kein Nekromant, sondern würde
seine Fähigkeiten (Nekromantie) verlieren, da mit seinem Abwenden von der Gottheit, auch die Gaben (der Skill) verloren gingen.

Was hat also der Begriff Chaos zu sagen?
So wie ich das kenne, kann man die Gesinnungen gut und böse noch in neutral, "recht schaffend" und chaotisch (chaos) unterteilen.
Diese Begrifflichkeiten ändern nichts an der Gesinnung, sondern drücken eher die Art und Weise aus, wie die entsprechende
Gesinnung ausgespielt wird.
Dabei würde ich "recht schaffend" als solche bezeichnen, die sich strikt an die Regeln ihrer Klasse/Rasse halten und diese auch mit Bedacht
umsetzen.
Chaotisch wären somit Gesinnungen, die so ausgespielt werden, wie es dem Spieler gerade passt.
Um Beispiele zu nennen,
so würde ich einen Ork als chaotisch bezeichnen, da er letztendlich nur sein Streben nach Gold und materiellen Dingen nachgeht
und keinen übergeordneten Regeln oder Zielen folgt (in der Regel).
Nekromanten (das schwarze Heer) wäre dementsprechend nicht chaos (chaotisch), sondern böse, und zwar recht schaffend böse.

Das ist meine persönliche Auffassung und enthält hoffentlich genug Zündstoff für eine ergebnisorientiertere Diskussion inkl.
eines Vorschlags zum Thema Konflikt-RP.

Wurzl

#6
Man könnte durchaus diese bisher eher undefinierten Begriffe Order und Chaos/Böse mit Leben füllen. Dabei könnte man natürlich überlegen ob man sich von Begriffen wie gut und böse distanziert oder man es eben genau andersrum macht und sich von Order und Chaos löst um die beiden verfeindeten Seiten zu beschreiben.
Das was du ansprichst ist Dungeon & Dragons einteilung: rechtschaffend gut, neutral gut, chaotisch gut, rechtschaffend neutral, ... etc.
Ich denke, ob man die Einteilung anwenden kann oder diese eben auch attraktiv für unsere Welt ist, hängt davon ab wie man den Begriff Chaos definiert.
Auf jedenfall fände ich es schön eine differenziertere Sicht auf die beiden Seiten auf DC erhalten zu können.

mh.. ich finde die idee drei szenarios durchzusprechen gut.

Ich gebe Dir nur minder recht, dass wir "zweigleisig" fahren. Wir versuchen engineseitig möglichst vieles anzubieten. Ich bin aber nicht der Meinung, dass sich beides (RP/Eninge) ausschließt.
Nur weil man jagen geht ist es ja nicht so, dass man völlig aus rp-zusammenhängen gelöst ist. Das ließe sich aber ändern, in dem wir die dungeons zu ooc-zonen machen, so ließe sich das "zweigleisige" richtig einrichten.
Ich wäre für sowas offen, da mir die anhängenden diskussionen leidig sind.

Auch wenn ich persönlich (gerade) niemanden seinen Spielspaß nehmen möchte in dem ich ihm RP aufs Auge drücke, halte ich es für sehr problematisch weiterhin auf großen pink beleuchteten Neontafeln damit hausieren zu gehen, dass der RP-Tod auf DC nicht gewünscht (eigentlich garnicht möglich ohne Spielereinverständniss) ist.
Meiner Meinung nach sollte es klar sein, dass allgemein versucht wird den RP-Tod zu vermeiden und bei dem Spielerwunsch den Char am leben zu lassen auch versucht Mittel und Wege zu finden. Aber das im Vorhinein ausschließen führt in der Regel zu RP was ich teilweise in meinem vorigen Post schon beschrieben habe.
Was Du in Deinem Postbeschreibst mit dem ewigen Gewinnen und Verlieren ist eine dieser Konsequenzen. Begegnungen zwischen "gut" und "böse" laufen vorhersehbar ab. Es gibt keine Gefahr.
Um es noch drastischer darzustellen, damit klar wird was ich meine: Mehr noch, ich kann mich wie der letzte Vollhonk mit einem neuen Char verhalten und ylanor verballhornen wie ich will, es wird keine konsequenzen geben, ausser eine von mir selber bewilligte Narbe an meiner rechten Brust.
Ich kann mir einfach nicht vorstellen das Spielspaß verloren geht, dadurch das es Konsequenzen von Verhalten gibt.
Für meinen Teil ist das Grundlage für den Spielspaß, die Alternative des cartoonhaften RPs bei dem wie in den 100 Spidermanheften am Anfang klar ist, wie das Ende aussieht, finde ich nicht im Ansatz reizvoll.
Ich bin da eher ein Freund von Game of Thrones (und Deadpool).

Yaso

Meine Beispiele waren nur Wegweiser wie man Konsequenzen ebenfalls ausspielen bzw. wie der Konflikt zwischen gut und böse generell aussehen könnte. Vorbestimmtes Ausgehen solcher Situationen will ich gar nicht erreichen, dann kann ich auch fernsehen...
Fehlende Konsequenzen finde ich nicht nur schlecht, sondern ich denke, dass sie unbedingt notwendig sind für möglichst authentisches RP.
Deshalb habe ich versucht andere Möglichkeiten für Konsequenzen zu beschreiben, die eben nicht mit dem RP-Tod zusammenhängen.



Alyssa

Der Staff sollte nicht zu sehr eingreifen und wenn dann für einen geordneten und regelgetreuen Ablauf sorgen.

Wenn es zu hektisch wird geschehen Fehler und Leute werden übergangen.

Manches zieht sich zu lang, anderes geht zu hektisch.

Als ich vor etwas mehr als 7 einhalb Jahren hier anfing, gab es schon gutes RP. Darum bin ich hier.

Früher hat der Staff mal schnell ims RP eingegriffen, das ist heute viel viel besser.
Was mir nicht so gefällt ist, das Leute die weniger ins Forum schreiben leicht in den Hintergrund fallen können. Man sollte daher auch immer an die mit denken die weniger schreiben und ein wenig Rücksicht darauf nehmen, manch einer hat eben nicht so viel Zeit und Musse sich schreibend zu betätigen.
Und es ist schade, das so viele der alten Geschichten weg sind. Das kann doch gar nicht jeder zeitlich leisten all das wieder her zu stellen.